Como se joga
Cinco cercas, com alturas de 2 a 6, protegem as hortaliças do fazendeiro. Cada jogador, na sua vez, revela uma carta, coloca-a embaixo da cerca correspondente e escolhe entre pular e parar. Quem pula anuncia uma cerca e joga o dado colorido mais quantos dados brancos quiser; se algum mostrar pelo menos a altura da cerca, fica com todas as cartas daquela cerca e devolve os dados brancos usados. Quem para pega um dado branco. Depois que a carta do fazendeiro aparece, nenhuma outra carta é revelada; o jogo continua até todas as cercas ficarem vazias. A maioria em cada tipo de hortaliça rende de 6 a 12 pontos; vence quem tiver mais pontos.
O que o jogo pode estimular
Cada jogada traz a pergunta: pular ou tomar impulso? As crianças avaliam o número de cartas e as chances: com um só dado, a cerca 5 só dá certo com 5 ou 6. Quem espera em vez de pular logo exercita o controle de impulsos e planeja a próxima jogada, mas corre o risco de os outros levarem as cartas antes. Sem maioria, cada carta vale só um ponto; por isso, vale a pena ficar de olho nas cartas dos outros.
Especialmente indicado para
- Crianças em idade escolar a partir de 8 anos que gostam de vibrar a cada jogada
- Partida curta a qualquer hora ou como jogo rápido para fechar a noite
- Famílias que querem começar a jogar rápido
Menos indicado para
- Quem busca previsibilidade em vez de sorte nos dados
- Crianças que têm dificuldade em aceitar jogadas de dados que dão errado
Nossa conclusão
Colhe Coelho vale a pena para crianças em idade escolar a partir de 8 anos e para famílias que querem começar rápido e jogar uma partida curta a qualquer hora: anunciar a cerca, jogar os dados, surrupiar hortaliças. Os pontos fortes são as regras rápidas de explicar, os componentes sem plástico e a emoção a cada jogada. Os limites são o grande fator sorte, um andamento relativamente uniforme e a irritação depois de jogadas de dados malsucedidas.
Para começar bem
- Antes da primeira partida, mostrar rapidamente as chances: um único dado só passa da cerca 5 com um 5 ou um 6.
- Com crianças, vale a pena escolher às vezes parar, porque com mais dados brancos a sorte nos dados pesa um pouco menos.
- Ficar de olho nas cartas dos outros: só a maioria em um tipo de hortaliça rende o valor impresso, de 6 a 12 pontos.
Em detalhes
Variantes e número de jogadores
Segundo o Luding, o jogo foi lançado em 2024 pela Amigo, como “Snack Rabbits”; segundo a editora, os autores são Trevor Benjamin e Brett J. Gilbert, e as ilustrações são de Bernhard Speh. Segundo a Amigo, os componentes são 64 cartas, 12 dados e 5 peças de cerca; o manual de regras da Amigo cita cartas de hortaliças de sete tipos, quatro dados coloridos e oito dados brancos de coelho, além do fazendeiro. Quem escolhe pular anuncia uma cerca e joga os dados; se algum dado mostrar pelo menos a altura da cerca, o jogador fica com todas as cartas daquele espaço; caso contrário, elas continuam lá. Quem escolhe parar pega, em vez disso, um dado branco.
O que dizem as resenhas
O Reich der Spiele acha o jogo rápido de explicar e de jogar; segundo a resenha, jogadores experientes podem se entediar por falta de surpresas, e a dois o jogo não convence. O blog suíço Brettspielblog.ch o chama de pequeno jogo de arriscar a sorte, em que mais dados diminuem um pouco a sorte nos dados, e o achou surpreendentemente divertido também a dois. O Hall9000 vê sobretudo sorte nos dados, mas também ponderação tática; segundo o site, o potencial de frustração é relativamente pequeno; depois de uma jogada sem sucesso, os dados brancos ficam com o jogador. Já o Spieletest.at descreve um princípio de tudo ou nada com potencial de frustração. O SpielKult considera o andamento bastante unidimensional e repetitivo e tira um ponto da nota para grupos só de adultos. O Jung und Alt spielt o considera adequado para várias gerações, com regras simples e alta rejogabilidade.
Em comparação
Trio (a partir de 6 anos, de 2 a 6 pessoas, cerca de 15 minutos) compartilha com Colhe Coelho o controle de impulsos e a lógica e o planejamento e acrescenta a memória. Colhe Coelho exige avaliação de riscos e controle de impulsos. Captain Flip (a partir de 8 anos, de 2 a 5 pessoas, cerca de 20 minutos) tem a mesma duração que Colhe Coelho e compartilha com Colhe Coelho as duas áreas de desenvolvimento, o controle de impulsos e a lógica e o planejamento. Colhe Coelho combina com crianças em idade escolar a partir de 8 anos que gostam de vibrar com o jogo e com famílias que querem começar rápido; Colhe Coelho serve menos para quem busca previsibilidade em vez de sorte nos dados e para crianças que lidam mal com jogadas de dados malsucedidas.
Fontes
Perguntas frequentes
Qual é a idade indicada para Colhe Coelho?
A idade indicada para Colhe Coelho é a partir de 8 anos. Estão prontas as crianças que gostam de vibrar a cada jogada e encaram uma jogada de dados sem sucesso como parte do jogo; quem fica irritado por muito tempo com uma jogada que deu errado ou prefere partidas previsíveis, sem sorte nos dados, vai se divertir menos.
Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?
Uma partida dura cerca de 20 minutos. Jogam de 2 a 4 pessoas, umas contra as outras; a dois, as opiniões variam: uma resenha considera o jogo surpreendentemente divertido, outra não se convence.
Quais habilidades Colhe Coelho pode estimular?
Colhe Coelho pode estimular o controle de impulsos, além da lógica e do planejamento. Antes de cada jogada, é preciso escolher entre pular logo ou juntar um dado branco, e as chances são avaliadas: por exemplo, um único dado só passa da cerca 5 com um 5 ou um 6.
Colhe Coelho também diverte os adultos?
Como partida descontraída, sim: resenhas dizem que ele funciona bem entre gerações e que diverte mesmo depois de uma noite cansativa. Jogadores experientes, porém, podem achar o andamento repetitivo, e o acaso dos dados continua grande.



