Como se joga
Cada jogador tem cinco cartas na mão e três fichas. Na sua vez, cada um joga uma carta, anuncia em voz alta a nova soma e compra outra carta. No monte há cartas de número até 10, cartas de menos 10, os números duplos de 11 a 66 e um 76. Quem anuncia um número duplo entrega uma ficha, assim como quem chega a 77 ou mais; nesse caso, a rodada termina. O “x2” obriga o próximo jogador a jogar duas cartas, e a carta de troca de sentido inverte a ordem de jogo. Vence quem for o último a restar no jogo.
O que o jogo pode estimular
Duplo Risco é cálculo mental sem parar: somas que passam para a dezena seguinte, saltos de dez em dez e, com o -10, contas de subtração até abaixo de zero. A memória de trabalho guarda a soma enquanto a criança testa cada carta da mão: com 40 na mesa, o 4 seria uma armadilha, o 5 não. Depois de um “x2”, é preciso acertar duas contas seguidas. O jogo também exige controle de impulsos, porque as cartas salva-vidas (o zero, o -10, a troca de sentido e o “x2”) valem mais perto do 77; quem as gasta cedo muitas vezes fica sem saída depois.
Especialmente indicado para
- Crianças a partir de 8 anos que estão consolidando os números até 100
- Partidas em família, com crianças e avós
- Grupos animados a partir de quatro pessoas
Menos indicado para
- Crianças que travam quando precisam calcular sob pressão
- Fãs de estratégia: a sorte nas cartas decide muito
Nossa conclusão
Duplo Risco vale a pena para partidas em família a partir de quatro pessoas, em que crianças a partir de 8 anos praticam cálculo mental quase sem perceber: as regras se aprendem rápido, e as cartas especiais trazem reviravoltas. Os limites são o alto fator sorte, a pouca graça a dois, o tempo de espera em grupos grandes e a pressão do cálculo para as crianças que travam com ela.
Para começar bem
- Deixar claro desde o início que, com a carta de menos 10, a soma também pode ficar abaixo de zero.
- Para a primeira partida, reunir pelo menos quatro pessoas, mas sem exagero: a dois, o jogo é considerado sem graça, e com até oito pessoas surgem longos tempos de espera.
Em detalhes
Variantes e número de jogadores
Segundo a página da editora AMIGO, a edição alemã inclui 55 cartas e 24 fichas. Segundo as regras da Amigo, todos recebem cinco cartas na mão e três fichas; além das cartas de número, o monte inclui as cartas especiais zero, -10, “x2” e troca de sentido. Quem anuncia um número duplo ou 77 ou mais entrega uma ficha, e a partir de 77 a rodada termina; vence quem for o último a restar no jogo. Segundo a Wikipédia, o jogo foi lançado pela primeira vez em 1993 pela Amigo, com o título “Lobo 77”; há outras edições, por exemplo, em francês, holandês e inglês (como “Double Down”) e, segundo o BoardGameGeek, também pela Gigamic.
O que dizem as resenhas
Nem o luding nem o BoardGameGeek registram algum prêmio. O Brettspiele-Report considera as regras muito simples: pessoas de todas as idades começam rápido, e as crianças praticam a adição ao acompanhar a contagem. Como crítica, o Brettspiele-Report afirma que o jogo é quase só uma questão de sorte, quase sem estratégia. O Cliquenabend só vê diversão a partir de quatro pessoas e, a dois, mais tédio; com até oito pessoas, o tempo de espera seria longo, e as crianças aprenderiam, de quebra, números e adição. O Brettspielbox considera o jogo rápido de aprender; segundo a resenha, as cartas especiais trazem reviravoltas, e o jogo é um exercício de cálculo mental para crianças a partir do 2º ano do ensino fundamental; a dois, funciona só em parte, e a diversão a longo prazo é média.
Em comparação
Pickomino (a partir de 6 anos, de 2 a 7 pessoas, entre 20 e 30 minutos) tem, como Duplo Risco (a partir de 8 anos, de 2 a 8 pessoas, cerca de 30 minutos), as áreas de desenvolvimento dos números e do cálculo e do controle de impulsos, além da lógica e do planejamento. Os dois combinam com grupos com os avós; Pickomino se joga com dados, Duplo Risco com cartas. Pega em 6! (a partir de 8 anos, de 2 a 10 pessoas, cerca de 45 minutos) compartilha com Duplo Risco a idade e a área de desenvolvimento dos números e do cálculo; o perfil de Pega em 6! inclui ainda a lógica e o planejamento, e o de Duplo Risco, o controle de impulsos. Duplo Risco usa números até 100. Em Duplo Risco, a sorte nas cartas decide muito, e os fãs de estratégia se sentem menos à vontade.
Fontes
- AMIGO: Lobo 77 (página da editora, em alemão)
- AMIGO: regras de Lobo 77 (PDF, em alemão)
- Wikipédia (em alemão): Lobo 77
- luding: Lobo 77 (banco de dados de jogos, em alemão)
- Brettspiele-Report: resenha
- Cliquenabend: resenha
- Brettspielbox: resenha
- BoardGameGeek: Double Down / Lobo 77 (banco de dados de jogos, em inglês)
Perguntas frequentes
Qual é a idade indicada para Duplo Risco?
A idade indicada para Duplo Risco é a partir de 8 anos. Estão prontas as crianças que já fazem somas até 100 (segundo uma resenha, mais ou menos a partir do 2º ano do ensino fundamental); quem trava quando precisa calcular sob pressão vai se divertir menos.
Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?
Uma partida dura cerca de 30 minutos. Jogam de 2 a 8 pessoas, umas contra as outras, mas, segundo resenhas, só fica divertido de verdade a partir de quatro pessoas. Vence quem for o último a continuar no jogo.
Quais habilidades Duplo Risco pode estimular?
Pode estimular os números e o cálculo, além do controle de impulsos. Por exemplo, a soma acumulada, que passa de uma dezena para outra, precisa ficar na cabeça, e as cartas salva-vidas são guardadas para as situações apertadas perto do 77.
Duplo Risco também é um jogo divertido a dois?
Não muito: várias resenhas acham as partidas a dois sem graça ou divertidas só até certo ponto, e uma avalia como mediana a diversão a longo prazo. A partir de quatro pessoas, fica mais divertido.


