Como se joga
Na “grelha” ficam 16 peças, de 21 a 36, cada uma com uma a quatro minhocas. O jogador da vez joga oito dados, nos quais a minhoca vale cinco, separa todos os dados de um mesmo valor e decide: jogar de novo ou parar? Nenhum valor pode ser escolhido duas vezes no mesmo turno. Com pelo menos uma minhoca, a soma rende a peça correspondente da grelha ou a de valor imediatamente inferior; se a soma for exatamente igual à peça de cima da pilha de outro jogador, é possível roubá-la. Se a jogada fracassar, o jogador devolve a peça de cima da própria pilha. Vence quem tiver mais minhocas.
O que o jogo pode estimular
Cada lançamento exige cálculo mental: três quatros dão doze; com uma minhoca, dezessete; quanto falta para 27? Depois, é preciso ponderar: pegar quatro cincos ou só a minhoca, que torna a soma válida e deixa mais dados livres? A cada lançamento, diminuem os dados e os valores ainda livres, e cresce o risco de ficar sem nada. Quem já tem o suficiente para uma boa peça precisa conter a vontade de continuar jogando: isso exige controle de impulsos. Minhocas roubadas exigem tolerância à frustração.
Especialmente indicado para
- Crianças em idade escolar a partir de 6 anos que estão consolidando o cálculo mental
- Grupos heterogêneos de até sete pessoas, também com os avós
- Férias e passeios: caixa pequena (na edição analisada)
Menos indicado para
- Crianças que lidam mal com minhocas roubadas
- Partidas sempre a dois: o roubo quase não tem efeito
Nossa conclusão
Pickomino vale a pena para famílias com crianças em idade escolar que precisam consolidar o cálculo mental e para grupos heterogêneos com os avós: as regras são rápidas de explicar, e a caixa pequena da edição analisada cabe na mala de viagem. Os limites são o alto fator sorte, a pouca profundidade estratégica e o roubo de peças, que pode irritar crianças sensíveis.
Para começar bem
- Mostrar a regra dos dados com um exemplo: três quatros dão 12; com uma minhoca, 17; com dois cincos, 27. Cada valor só pode ser escolhido uma vez por turno.
- Antes de cada novo lançamento, verificar rapidamente se já há uma minhoca entre os dados separados. Sem minhoca, a jogada fracassa, e a peça de cima da própria pilha volta para a grelha.
- O roubo só acontece quando a soma é exatamente igual à peça de cima da pilha de outro jogador. Explicar isso antes mostra às crianças quando a peça delas está em perigo.
Em detalhes
Variantes e número de jogadores
Pickomino, de Reiner Knizia, foi lançado pela Zoch em 2005, com o título “Heckmeck am Bratwurmeck”, para 2 a 7 pessoas. O material inclui oito dados, nos quais uma minhoca substitui o seis e vale cinco pontos, e 16 peças com os números de 21 a 36. As peças têm de uma a quatro minhocas: as de 21 a 24 têm uma, e as de 33 a 36, quatro. As regras da Zoch de 2014 existem em alemão, inglês, francês e italiano; na França, a Gigamic distribui o jogo como “Pickomino”.
O que dizem as resenhas
O Reich der Spiele considera o jogo simples, rápido e dependente da sorte; a dois, seria um pouco arrastado, e a resenha recomenda pelo menos três pessoas. O Spieletest.at destaca as poucas regras e o fato de os demais jogadores continuarem envolvidos graças às jogadas fracassadas dos outros; segundo a resenha, é um jogo maldoso, com alto fator sorte. O portal Die besten Familienspiele considera as regras muito simples e o jogo bom para várias gerações; a diversão seria maior com quatro a sete pessoas. O Ludowelt elogia o material da edição analisada, de alta qualidade e fácil de pegar para as crianças, e o entretenimento, mas critica a sorte, às vezes muito grande. O Cliquenabend aprecia as regras rápidas de explicar e, na edição analisada, a caixa compacta, mas sente falta de profundidade estratégica, com muita sorte nos dados.
Em comparação
Pickomino (a partir de 6 anos, de 2 a 7 pessoas, entre 20 e 30 minutos) reúne três áreas de desenvolvimento: os números e o cálculo, a lógica e o planejamento e o controle de impulsos. Duplo Risco (a partir de 8 anos, de 2 a 8 pessoas, cerca de 30 minutos) compartilha com Pickomino os números e o cálculo e o controle de impulsos; o perfil de Pickomino inclui ainda a lógica e o planejamento. No Thanks! (a partir de 8 anos, de 3 a 7 pessoas, cerca de 20 minutos) tem as mesmas três áreas de desenvolvimento e, como Pickomino, comporta até sete pessoas, mas não se joga a dois. No Thanks! serve para partidas curtas a qualquer hora; para quem se irrita quando alguém leva a carta desejada, é uma opção menos indicada.
Fontes
- Zoch: Heckmeck am Bratwurmeck (página da editora, em alemão)
- Zoch: regras de 2014 (PDF)
- Wikipédia (em alemão): Heckmeck am Bratwurmeck
- Wikipédia (em francês): Pickomino
- Gigamic: Pickomino (página da editora, em francês)
- Reich der Spiele: resenha
- Spieletest.at: resenha
- Die besten Familienspiele: resenha
- Ludowelt: resenha
- Cliquenabend: resenha
Perguntas frequentes
Qual é a idade indicada para Pickomino?
A idade indicada para Pickomino é a partir de 6 anos. Uma criança está pronta quando soma de cabeça números até cerca de 36 e aceita bem que alguém lhe tome uma peça. Se isso ainda for difícil, é melhor esperar.
Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?
Uma partida dura cerca de 20 a 30 minutos. Jogam de 2 a 7 pessoas, umas contra as outras, e vence quem tiver mais minhocas no final. Segundo resenhas, a dois o jogo fica arrastado; a diversão é maior em grupos de quatro a sete pessoas.
Quais habilidades Pickomino pode estimular?
O jogo pode trabalhar os números e o cálculo, a lógica e o planejamento e também o controle de impulsos. Quem tira três quatros e uma minhoca tem 17 e calcula quanto falta para 27. É preciso ponderar se vale continuar jogando os dados, mesmo com cada vez menos dados e valores livres.
Pickomino também diverte os adultos?
Segundo resenhas, o jogo diverte em grupos com várias gerações. Os adultos devem saber que a sorte nos dados pesa muito e que a profundidade estratégica é pequena.



