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8+ · ★ 4,0 · Escolha da redação

Mastermind

Decifrar o código secreto de cores: dedução em estado puro, o clássico de lógica para dois.

Como se joga

Atrás de um anteparo, uma pessoa monta um código secreto com quatro pinos, entre seis cores possíveis. A outra tenta adivinhar, linha por linha. Depois de cada tentativa, pinos pequenos dão a resposta: um vermelho ou preto para cada cor certa no lugar certo e um branco para cada cor certa no lugar errado, sem indicar a qual pino se referem. O número de tentativas é limitado. Depois, os papéis se invertem; vence quem precisar de menos tentativas no total.

O que o jogo pode estimular

Mastermind é raciocínio dedutivo puro: cada resposta é uma condição que o código procurado precisa cumprir. “A linha quatro, com amarelo e azul, não recebeu nenhum pino: as duas cores estão fora”. Além disso, entra em jogo a memória de trabalho: várias condições precisam ser comparadas ao mesmo tempo; as linhas continuam visíveis, as conclusões não. Quem adivinha com habilidade muda pouco a cada tentativa e, assim, testa uma hipótese depois da outra. Quem monta o código precisa de atenção cuidadosa: cada pino é avaliado uma única vez, e um erro na avaliação leva quem adivinha para o caminho errado.

Raciocínio dedutivo●●●●●
Memória de trabalho●●●●●
Atenção seletiva●●●●●
Opiniões da comunidade: Em 1973, recebeu o prêmio anual do comércio britânico de brinquedos. Pais elogiam o fato de ele ser explicado em minutos e de introduzir crianças a partir de mais ou menos oito anos no raciocínio sistemático, mesmo que os pinos de avaliação confundam no começo. Críticas: o papel de quem monta o código é bastante mecânico, e, entre adultos, o jogo fica monótono com o tempo.
Nossa dica para os pais: No começo, exclua as cores repetidas e conte em voz alta ao avaliar (“O vermelho está certinho, o azul está no código, mas em outro lugar”). Só permita cores repetidas e furos vazios quando isso estiver dominado.

Especialmente indicado para

  • Crianças a partir de 8 anos que gostam de quebrar a cabeça
  • Duelos tranquilos entre pais e filhos
  • Partidas curtas de raciocínio, a qualquer hora

Menos indicado para

  • Grupos: o jogo é para duas pessoas
  • Crianças que desanimam logo com muitas tentativas erradas

Nossa conclusão

Mastermind vale a pena para pais e crianças a partir de 8 anos que querem quebrar a cabeça a dois, com calma: as regras se explicam em minutos, as partidas são curtas, e as crianças aprendem a tirar conclusões das respostas. Em 1973, foi premiado pelo comércio britânico de brinquedos. Os limites são os pinos de avaliação, estranhos no começo, o papel mecânico de quem monta o código e a monotonia entre adultos.

Para começar bem

  • A disposição dos pinos de avaliação não diz nada sobre a posição dos pinos do código; só a quantidade conta.
  • Ao adivinhar, mudar pouco de uma linha para outra, para que cada tentativa teste exatamente uma suposição.
  • Quem monta o código avalia com cuidado especial, porque um único erro leva a pessoa que adivinha para pistas falsas.

Em detalhes

Variantes e número de jogadores

A edição atual da Goliath é um duelo a dois, com 108 pinos de código em seis cores e 30 pinos de resposta vermelhos e 30 brancos. A edição da Hasbro em língua alemã, de 2006, era, ao contrário, uma variante para 2 a 5 pessoas, com cadeado de código, oito cores e tabela de pontuação. Segundo a Wikipédia, quem adivinha tem de 8 a 12 tentativas. As regras da Pressman de 2018 dão a quem monta o código um ponto por linha e definem expressamente o que vale em caso de erro na avaliação.

O que dizem as resenhas

O Father Geek recomenda Mastermind a partir de 8 anos, num texto para pais no BoardGameGeek. No início, segundo ele, os pinos de avaliação confundiam as crianças; o decisivo seria avaliar corretamente. Em outra resenha de pais no BoardGameGeek, lê-se que crianças de 9 e 10 anos gostam de jogá-lo e que o jogo serve para introduzi-las à dedução. Entre adultos, por outro lado, seria fácil demais: uma estratégia encontrada passaria a ser apenas repetida. Numa discussão no BoardGameGeek, alguns participantes criticam como mecânico o papel de quem monta o código; outros defendem ali Mastermind como jogo educativo para crianças. Um relato no BoardGameGeek conta as primeiras partidas na infância, primeiro sem cores repetidas, e a frustração inicial.

Em comparação

Desafio Pulo dos Coelhos (a partir de 7 anos, 1 pessoa, duração flexível) compartilha com Mastermind a área de desenvolvimento da lógica e do planejamento, mas é um jogo para 1 pessoa; o perfil de Mastermind inclui ainda a memória. Bloqueio (a partir de 8 anos, de 2 a 4 pessoas, entre 10 e 20 minutos) compartilha com Mastermind a idade e a lógica e o planejamento e comporta até 4 pessoas. Para duelos tranquilos entre pais e filhos, Mastermind continua sendo a escolha óbvia.

Fontes

Perguntas frequentes

Qual é a idade indicada para Mastermind?

A idade indicada para Mastermind é a partir de 8 anos. Estão prontas as crianças que gostam de quebrar a cabeça, sabem lidar com tentativas erradas e não se deixam assustar pelos pinos de avaliação, que confundem no começo. Quem desanima rápido vai se divertir menos.

Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?

Uma partida dura cerca de 20 a 40 minutos. Jogam 2 pessoas, uma contra a outra: uma monta o código secreto, a outra tenta adivinhar, e depois os papéis se invertem.

Quais habilidades Mastermind pode estimular?

Pode estimular a lógica e o planejamento, além da memória. Cada resposta restringe o código, e várias precisam ficar na cabeça ao mesmo tempo: se uma linha com duas cores não recebeu nenhum pino, as duas cores estão fora.

Mastermind depende só da sorte?

Quase não: depois da primeira linha, segundo a resenha de uma família, o sucesso depende pouco da sorte. O decisivo é ler as respostas com exatidão e escolher as tentativas de modo que cada uma teste uma coisa só.

Perfil de habilidades

Lógica e planejamento – antecipar, resolver problemas e ajustar estratégias
Memória – memorizar, atualizar e recordar de forma intencional

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