jogos-inteligentes.com
8+ · ★ 4,0 · Escolha da redação

Mastermind

Decifrar o código secreto de cores: dedução em estado puro, o clássico de lógica para dois.

Como se joga

Atrás de uma proteção que esconde o código, uma pessoa coloca um código secreto de quatro pinos em seis cores possíveis. A outra adivinha linha a linha. Depois de cada tentativa, a resposta vem em pequenos pinos de avaliação: um vermelho ou preto por cada cor certa no lugar certo, um branco por cada cor certa no lugar errado; a que pino se refere a resposta não é revelado. As tentativas são limitadas. Depois trocam-se os papéis; ganha quem, no total, precisar de menos tentativas.

O que o jogo pode estimular

Mastermind é raciocínio dedutivo em estado puro: cada avaliação é uma condição que o código procurado tem de cumprir. Por exemplo: «Linha quatro, com amarelo e azul, sem pino: as duas cores ficam de fora». A isto junta-se a memória de trabalho: várias condições têm de ser confrontadas ao mesmo tempo; as linhas continuam visíveis, as conclusões não. Quem adivinha com habilidade muda pouco em cada tentativa e vai testando assim uma hipótese de cada vez. Quem define o código precisa de atenção rigorosa: cada pino só é contado uma vez, e um erro de avaliação induz quem adivinha em erro.

Raciocínio dedutivo●●●●●
Memória de trabalho●●●●●
Atenção seletiva●●●●●
Opiniões da comunidade: Em 1973, recebeu a distinção anual do comércio britânico de brinquedos. Os pais elogiam o facto de se explicar em minutos e de levar crianças a partir dos oito anos, mais ou menos, ao raciocínio sistemático, ainda que os pinos de avaliação confundam no início. Os reparos: o papel de quem define o código é bastante mecânico e, entre adultos, o jogo torna-se monótono com o tempo.
A nossa dica para os pais: No início, exclua as cores repetidas e conte em voz alta ao avaliar («O vermelho está certo, o azul faz parte do código, mas noutro lugar»). Só permita cores repetidas e lugares vazios quando isso estiver bem assimilado.

Especialmente indicado para

  • Crianças a partir dos 8 anos que gostam de puxar pela cabeça
  • Duelos tranquilos entre pais e filhos
  • Partidas rápidas de raciocínio, a qualquer hora

Menos indicado para

  • Grupos: joga-se a dois
  • Crianças que desanimam depressa com muitas tentativas falhadas

A nossa conclusão

Mastermind vale a pena para pais e filhos a partir dos 8 anos que queiram puxar pela cabeça a dois, com calma: as regras explicam-se em minutos, as partidas são curtas e as crianças aprendem a tirar conclusões das respostas recebidas. Em 1973, foi distinguido pelo comércio britânico de brinquedos. Os limites são os pinos de avaliação, a princípio pouco habituais, o papel mecânico de quem define o código e a monotonia entre adultos.

Para começar bem

  • A disposição dos pinos de avaliação não diz nada sobre a posição dos pinos do código; só conta o seu número.
  • Ao adivinhar, mudar pouco em cada linha, para que cada tentativa teste exatamente uma suposição.
  • Quem define o código avalia com especial cuidado, porque um único erro leva quem adivinha para pistas falsas.

Em pormenor

Variantes e número de jogadores

A edição atual da Goliath é um duelo a dois com 108 pinos de código em seis cores e 30 pinos de avaliação vermelhos e 30 brancos. A edição da Hasbro em língua alemã, de 2006, era, pelo contrário, uma variante para 2 a 5 pessoas, com fechadura de código, oito cores e tabela de pontuação. Segundo a Wikipédia, quem adivinha tem de 8 a 12 tentativas. As regras da Pressman de 2018 dão a quem define o código um ponto por linha e regulam expressamente o que acontece em caso de erro de avaliação.

O que dizem as análises

O Father Geek recomenda Mastermind a partir dos 8 anos, num texto para pais no BoardGameGeek. No início, os pinos de avaliação confundiam as crianças; o decisivo seria avaliar corretamente. Noutra análise de pais no BoardGameGeek, lê-se que crianças de 9 e 10 anos gostam de o jogar e que o jogo serve para as introduzir à dedução. Entre adultos, pelo contrário, seria fácil demais: uma estratégia encontrada passaria a ser só repetida. Numa discussão no BoardGameGeek, o papel de quem define o código é criticado como mecânico; outros defendem aí Mastermind como jogo educativo para crianças. Um relato no BoardGameGeek conta as primeiras partidas na infância, primeiro sem cores repetidas, e a frustração inicial.

Em comparação

Laser Maze (a partir dos 8 anos, 1 pessoa, duração flexível) tem a mesma idade indicada que Mastermind e partilha com Mastermind a lógica e o planeamento; Laser Maze é para 1 pessoa, Mastermind para 2, e o perfil de Mastermind inclui ainda a memória. Rush Hour (a partir dos 8 anos, 1 pessoa, duração flexível) também partilha com Mastermind a lógica e o planeamento, com a mesma idade indicada, e é, como Laser Maze, um jogo a solo; uma partida de Mastermind dura cerca de 20 a 40 minutos. Para duelos tranquilos entre pais e filhos, Mastermind continua a ser a escolha óbvia.

Fontes

Perguntas frequentes

Qual é a idade recomendada para Mastermind?

A idade recomendada para Mastermind é a partir dos 8 anos. Estão prontas as crianças que gostam de puxar pela cabeça, sabem lidar com tentativas falhadas e não se deixam assustar pelos pinos de avaliação, confusos no início. Quem desanima depressa tem menos prazer.

Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?

Uma partida dura cerca de 20 a 40 minutos. Jogam 2 pessoas, uma contra a outra: uma coloca o código secreto, a outra adivinha, e depois trocam-se os papéis.

Que competências se podem desenvolver com Mastermind?

Pode estimular a lógica e o planeamento, bem como a memória. Cada resposta reduz as possibilidades do código, e várias têm de ficar na cabeça ao mesmo tempo: se uma linha com duas cores não recebeu nenhum pino, as duas cores ficam de fora.

Mastermind depende só da sorte?

Quase nada: depois da primeira linha, segundo a análise de uma família, o sucesso depende pouco da sorte. O decisivo é ler as avaliações com rigor e escolher as tentativas de modo que cada uma teste uma coisa só.

Perfil de competências

Lógica e planeamento – antecipar, resolver problemas e ajustar estratégias
Memória – memorizar, atualizar e recordar de forma intencional

Jogos semelhantes

← Voltar à lista