Como se joga
No saco há 108 peças de madeira, em seis formas e seis cores. Cada jogador mantém seis peças escondidas. Em turnos, cada um coloca peças em linha junto às que já estão na mesa ou troca algumas. Cada fileira compartilha uma característica: mesma cor com formas diferentes ou mesma forma em cores diferentes. Cada peça de uma fileira ampliada vale um ponto; um “Qwirkle”, a fileira completa de seis, rende seis pontos de bônus. Quando o saco esvazia, o jogo termina assim que alguém coloca todas as suas peças. Vence quem fizer mais pontos.
O que o jogo pode estimular
Qwirkle exige prestar atenção a duas características ao mesmo tempo: uma precisa ser igual na fileira, a outra não pode se repetir. Nos cruzamentos, muitas vezes se encontram uma fileira de cor e uma de forma; essa troca da regra de classificação exige flexibilidade cognitiva. O reconhecimento de padrões entra em ação ao examinar as peças na mesa, que não param de crescer: onde uma peça conta em duas fileiras? A fileira de cinco exige previsão e controle de impulsos: ela rende pontos, mas abre um Qwirkle para os outros.
Especialmente indicado para
- Crianças em idade escolar que gostam de classificar e de quebrar a cabeça
- Grupos de várias gerações: a sorte compensa um pouco a experiência
- Famílias que gostam de jogos de colocação de peças tranquilos e sem texto
Menos indicado para
- Crianças com deficiência na visão de cores: algumas cores se parecem
- Quem gosta de quebrar a cabeça e não quer depender da sorte ao comprar peças
Nossa conclusão
Qwirkle vale a pena para famílias com crianças em idade escolar que gostam de jogos de colocação de peças descontraídos, sem nada para ler. O ponto forte: as regras se entendem em poucos minutos, e, ao encaixar as peças, duas características precisam ficar à vista ao mesmo tempo. Os limites são algumas cores difíceis de distinguir na penumbra, a sorte ao comprar peças e, na edição analisada, a falta de um marcador de pontos.
Para começar bem
- Providenciar boa iluminação, porque azul e roxo são difíceis de distinguir com pouca luz.
- Mostrar com um exemplo que uma peça que toca duas fileiras rende pontos para as duas.
- Montar fileiras de cinco com cuidado: elas rendem pontos, mas podem entregar um Qwirkle à próxima pessoa.
Em detalhes
Variantes e número de jogadores
Segundo a editora da edição alemã, a edição atual da Schmidt (nº 49014) é para 2 a 4 pessoas a partir de 8 anos e dura entre 30 e 45 minutos. A edição distribuída no Brasil indica a partir de 6 anos. A edição da Schmidt inclui 108 peças grandes de madeira; segundo as regras (edição de 2019), são 36 motivos, cada um três vezes, além de um saco. Cada jogador compra 6 peças sem ver, coloca em fileira peças com uma característica em comum ou troca de 1 a 6 peças; a fileira de seis, o “Qwirkle”, rende 6 pontos extras. As regras dão a dica de ter cuidado com fileiras de cinco e mencionam papel e lápis para anotar os pontos. Segundo a Wikipédia, a primeira edição, de 2006, é da MindWare.
O que dizem as resenhas
O júri do Spiel des Jahres, que premiou Qwirkle em 2011, o considera um jogo de colocação de peças quase autoexplicativo, em que a sorte encontra a previsão e a tática; segundo o júri, as peças de madeira são fáceis de segurar. Além disso, segundo a Wikipédia, vieram em 2011 a distinção austríaca “Spiele Hit für Familien” e uma indicação ao As d’Or francês. O Reich der Spiele acha o jogo rápido de explicar e de jogar e elogia a ótima qualidade das peças da edição analisada; graças ao fator sorte na compra, jogadores mais fracos teriam boas chances. O Spieletest.at elogia as poucas regras e as peças de madeira decorativas, mas critica que o vermelho e o laranja nem sempre se distinguem bem e que a edição analisada não tem marcador de pontos. O Brettspiele-Report diz que o azul e o roxo são difíceis de distinguir sob pouca luz e vê nisso um problema para quem tem dificuldade de distinguir cores. O Cliquenabend critica o fator sorte na compra de peças.
Em comparação
Azul (a partir de 14 anos, de 2 a 4 pessoas, cerca de 30 a 45 minutos) e Xadrez (a partir de 8 anos, 2 pessoas) têm, como Qwirkle (a partir de 6 anos, de 2 a 4 pessoas, entre 30 e 45 minutos), a área de desenvolvimento da lógica e do planejamento; Qwirkle acrescenta a percepção e a rapidez e a flexibilidade. Xadrez dispensa o acaso; em Qwirkle, a sorte na compra compensa um pouco a experiência. Azul combina menos com crianças que lidam mal com pontos negativos, Xadrez, com grupos de mais de duas pessoas, e Qwirkle, com crianças que têm dificuldade de distinguir cores.
Fontes
- Spiel des Jahres: Qwirkle (em alemão)
- Schmidt: Qwirkle (página da editora, em alemão)
- Schmidt: regras de Qwirkle (PDF, em alemão, francês e italiano)
- Wikipédia (em alemão): Qwirkle
- Wikipédia (em alemão): As d’Or – Jeu de l’Année
- Reich der Spiele: resenha
- Spieletest.at: resenha
- Brettspiele-Report: resenha
- Cliquenabend: resenha
Perguntas frequentes
Qual é a idade indicada para Qwirkle?
A idade indicada para Qwirkle é a partir de 6 anos. Uma criança está pronta quando gosta de classificar e distingue cores e formas com segurança. Em caso de deficiência na visão de cores, algumas cores são difíceis de distinguir.
Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?
Uma partida dura de 30 a 45 minutos, e jogam de 2 a 4 pessoas, umas contra as outras. O jogo termina quando o saco está vazio e alguém coloca a última peça; vence quem tiver mais pontos.
Quais habilidades Qwirkle pode estimular?
Qwirkle pode estimular a lógica e o planejamento, a percepção e a flexibilidade. Nos cruzamentos, fileiras de cor e de forma se encontram, e a regra de classificação muda; além disso, é preciso reconhecer quais peças contam em mais de uma fileira ao mesmo tempo.
O que é preciso, além da caixa?
Lápis e papel, porque, na edição analisada, não vem junto um marcador de pontos. Uma criança que gosta de fazer contas pode anotar os pontos e, assim, exercita o cálculo mental.



