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12+ · ★ 4,0

As Tabernas do Vale Profundo

Ampliar a própria taberna, atrair clientes e articular cartas e dados com habilidade: um jogo de desenvolvimento acessível, com uma engrenagem cada vez maior.

Como se joga

Cada pessoa gere uma taberna. Em cada uma das oito rondas, todos viram em simultâneo cartas do seu próprio monte até as suas mesas estarem ocupadas. Depois, lançam-se quatro dados brancos, escolhe-se um e passa-se para a esquerda a bolacha de cerveja com os restantes, até todos estarem distribuídos. Os dados com o número de pontos certo servem clientes e rendem dobrões; os 1 e os 6 fornecem cerveja. Com isso, compram-se cartas para o monte, atraem-se clientes e fazem-se ampliações; cada ampliação traz um nobre. Ganha quem tiver mais pontos de vitória nas cartas.

O que o jogo pode estimular

O núcleo é o planeamento antecipado: que ampliação compensa, uma mesa adicional ou uma empregada de mesa fixa, que só traz um dado a mais a partir da ronda seguinte? A flexibilidade cognitiva é necessária quando os dados saem de forma diferente da esperada e o plano tem de ser refeito. A isto junta-se o cálculo constante: somar dobrões e cerveja, subtrair custos, calcular descontos.

Planeamento antecipado●●●●●
Flexibilidade cognitiva●●●●●
Cálculo mental●●●●●
Opiniões da comunidade: No Deutscher Spiele Preis (prémio alemão de jogos de tabuleiro) de 2019, o jogo ficou em 2.º lugar; a ilustração de Dennis Lohausen ganhou o Graf Ludo (prémio alemão de arte de jogos) de 2019, como a mais bela ilustração de jogos de família. Segundo análises publicadas, os elogios vão para os muitos caminhos de ampliação e para as fases jogadas em simultâneo; os reparos, para o elevado fator sorte e a pouca interação, e a quatro o jogo pode tornar-se arrastado.
A nossa dica para os pais: Comece pelo módulo 1, como o livro de regras recomenda para os menos experientes, e some em voz alta os dobrões e a cerveja. Na primeira partida, esquece-se muitas vezes o nobre de cada ampliação.

Especialmente indicado para

  • Crianças mais velhas e adolescentes com experiência de jogo
  • Partidas a dois: rápidas, quase sem tempo de espera
  • Crianças que gostam de planear, poupar e ampliar

Menos indicado para

  • Otimizadores que se incomodam com a sorte dos dados
  • Crianças impacientes em partidas a quatro, com tempos de espera

A nossa conclusão

As Tabernas do Vale Profundo vale a pena para adolescentes a partir dos 12 anos com experiência de jogo, que gostam de gerir bem os recursos e de ampliar a sua taberna passo a passo, de preferência a dois. O ponto forte: os muitos caminhos para melhorar a própria taberna e as fases em que todos jogam em simultâneo; em 2019, 2.º lugar no Deutscher Spiele Preis. Os limites são a muita sorte nos dados, a pouca troca entre os jogadores e as possíveis demoras a quatro.

Para começar bem

  • Esclarecer de antemão que uma empregada de mesa fixa ou uma mesa melhorada só faz efeito na ronda seguinte.
  • Mostrar cedo que a cerveja só surge com os dados de 1 e de 6; os dobrões e a cerveja só existem de forma virtual.

Em pormenor

Variantes e número de jogadores

Segundo a Schmidt Spiele, editora da edição alemã, As Tabernas do Vale Profundo, de Wolfgang Warsch, destina-se a grupos de 2 a 4 pessoas a partir dos 12 anos e inclui cinco módulos. Para quem tem menos experiência de jogo, as regras indicam começar só com o módulo 1. Joga-se ao longo de oito rondas; em cada uma, viram-se cartas até todas as mesas estarem ocupadas. Os dobrões e a cerveja existem apenas de forma virtual, e só os dados com 1 e com 6, colocados na entrega de cerveja, fornecem cerveja.

O que dizem as análises

No Deutscher Spiele Preis 2019, segundo o historial em spiel-essen.de, o jogo ficou em 2.º lugar, atrás de Flügelschlag. Segundo um comunicado de imprensa da Hobbymesse, Dennis Lohausen recebeu a 4 de outubro de 2019, pela ilustração do jogo, o Graf Ludo na categoria dedicada à mais bela ilustração de jogos de família. O Reich der Spiele considera os caminhos de ampliação atraentes, o fator sorte elevado e a interação limitada; segundo o Reich der Spiele, a dois o jogo corre depressa, a quatro torna-se arrastado, e as fases simultâneas encurtam o tempo de espera. A Meeple Mountain destaca as fases jogadas em simultâneo e refere que os módulos acompanham a experiência de jogo e vêm na caixa sem custo adicional.

Em comparação

Stone Age (a partir dos 10 anos, de 2 a 4 pessoas, cerca de 60 a 90 minutos) tem as mesmas duas áreas de desenvolvimento que As Tabernas do Vale Profundo, a lógica e o planeamento, bem como os números e o cálculo, e o mesmo número de jogadores. Jaipur (a partir dos 12 anos, 2 pessoas, cerca de 30 minutos) partilha com As Tabernas do Vale Profundo a idade e a área de desenvolvimento da lógica e do planeamento; Jaipur joga-se só a dois. As Tabernas do Vale Profundo adequa-se a crianças mais velhas e a adolescentes com experiência de jogo e a partidas a dois, que correm depressa e quase sem tempo de espera; a quem gosta de otimizar e se incomoda com a sorte nos dados, As Tabernas do Vale Profundo convém menos.

Fontes

Perguntas frequentes

Qual é a idade recomendada para As Tabernas do Vale Profundo?

A idade recomendada para As Tabernas do Vale Profundo é a partir dos 12 anos. Está pronto quem soma dobrões e cerveja e muda o plano quando os dados não colaboram. Quem aceita mal o acaso diverte-se menos.

Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?

Uma partida dura cerca de 60 minutos. Jogam de 2 a 4 pessoas; cada uma gere a sua própria taberna e, no fim, decidem os pontos de vitória. A dois, é rápido; a quatro, arrasta-se com facilidade.

Que competências se podem desenvolver com As Tabernas do Vale Profundo?

Pode estimular a lógica e o planeamento, bem como os números e o cálculo. Se compensa uma mesa adicional ou uma empregada de mesa fixa, é algo em que é preciso pensar à frente; somam-se, subtraem-se e calculam-se valores constantemente.

Existe uma variante mais simples para começar?

Sim, o livro de regras contém cinco módulos; os menos experientes começam pelo módulo 1. Os módulos adaptam-se à experiência de jogo e vêm na caixa sem custos adicionais.

Perfil de competências

Lógica e planeamento – antecipar, resolver problemas e ajustar estratégias
Números e cálculo – perceber quantidades, contar e fazer contas de cabeça

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