Como se joga
Cada desafio do caderno (60 na edição analisada) mostra onde começam até três lebres, duas raposas e três cogumelos no tabuleiro de 5 × 5 casas; os esconderijos são cinco buracos castanhos nos cantos e no centro. As lebres só podem saltar: na horizontal ou na vertical por cima de pelo menos uma casa ocupada até à primeira livre, nunca por cima de casas vazias. As raposas só podem ser empurradas para a frente e para trás; os cogumelos ficam parados. O desafio está resolvido assim que todas as lebres estiverem em buracos.
O que o jogo pode estimular
Um enigma de sequências de jogadas: o objetivo é claro, o caminho é uma cadeia de jogadas que é preciso antecipar (o desafio mais difícil exige pelo menos 87). Cada lebre é saltadora e obstáculo ao mesmo tempo: umas vezes uma serve de trampolim, outras vezes uma tem de voltar a sair do seu buraco. Conter a jogada mais óbvia e repensar exige controlo de impulsos e flexibilidade cognitiva. Mover raposas significa construir obstáculos ou libertar casas de aterragem: é pensar em filas e colunas.
Especialmente indicado para
- Crianças a partir dos 7 anos que gostam de puxar pela cabeça sozinhas
- Em viagem, graças ao tabuleiro com tampa
- Crianças mais velhas e adultos, graças aos níveis difíceis
Menos indicado para
- Crianças que preferem jogar em companhia
- Principiantes impacientes: as regras de salto precisam de adaptação
A nossa conclusão
Jump In’ vale a pena para crianças a partir dos 7 anos com gosto por puxar pela cabeça sozinhas e, graças aos níveis difíceis, também para crianças mais velhas e adultos. Em 2017, ganhou na Bélgica o Toy of the Year Award e, em 2018, foi nomeado na Dinamarca para o Guldbrikken. O tabuleiro com tampa é fácil de levar. Os limites são as regras de salto, confusas no início, e o jogo puramente a solo.
Para começar bem
- Praticar primeiro a regra do salto, isoladamente: uma lebre salta na horizontal ou na vertical por cima de pelo menos uma casa ocupada e aterra na primeira livre, nunca por cima de casas vazias.
- Mostrar duas regras muitas vezes esquecidas: um buraco vazio não é obstáculo, e uma lebre pode voltar a saltar para fora de um buraco.
- Começar pelos desafios fáceis e pensar à frente antes de cada salto. Quem o omite cai depressa na simples tentativa e erro.
Em pormenor
Variantes e número de jogadores
A edição alemã, «So hüpft der Hase», chama-se internacionalmente «Jump In’» e, em francês, «Lièvres & Renards»; é para 1 pessoa, a partir dos 7 anos. O material inclui um tabuleiro portátil com tampa, três lebres, três cogumelos, duas raposas e um caderno de desafios com soluções. O tabuleiro verde tem 5 × 5 casas; os buracos castanhos ficam nos quatro cantos e no centro. Segundo o My Puzzle Collection, os desafios estão divididos em cinco níveis de dificuldade; segundo o smartgamesandpuzzles.com, cada desafio indica o número mínimo de jogadas, e o mais difícil exige pelo menos 87 jogadas. Segundo a página francesa da editora, os primeiros desafios jogam-se sem raposas.
O que dizem as análises
Na Bélgica, o jogo ganhou em 2017 o Toy of the Year Award na categoria jogos de raciocínio e de lógica; na Dinamarca, esteve em 2018 entre os nomeados para o Guldbrikken. O My Puzzle Collection considera o jogo enganadoramente difícil e as regras, no início, um pouco confusas; quem não pensa à frente cai no método de tentativa e erro. O Good Play Guide escreve que o jogo estimula o planeamento e a resolução de problemas e considera as instruções, com muitos passos, por vezes difíceis de seguir para crianças mais novas. Uma análise de pais no Go or No Go relata que a mãe teve de ler as regras com atenção, mas que as crianças perceberam o jogo depressa.
Em comparação
Smart Dog (a partir dos 7 anos, 1 pessoa, duração flexível) exige, como Jump In’, raciocínio espacial, planeamento antecipado e flexibilidade cognitiva. Em Smart Dog, constrói-se um caminho até ao treinador; em Jump In’, saltam lebres que são, ao mesmo tempo, obstáculos. Os dois jogos servem para levar em viagem, graças ao tabuleiro com tampa. IQ Waves (a partir dos 6 anos, 1 pessoa, duração flexível) aposta no raciocínio espacial e na resolução de problemas, porque cada peça só encaixa com a orientação certa das suas ondas. Por ter peças pequenas, IQ Waves é uma opção menos adequada para casas com crianças muito pequenas.
Fontes
- SmartGames: So hüpft der Hase (página da editora, em alemão)
- SmartGames: Lièvres & Renards (página da editora, em francês)
- SmartGames: Jump In’ (página da editora, em inglês)
- SmartGames: Jump In’ (imagem da editora)
- My Puzzle Collection (análise)
- Smart Games & Puzzles: Jump In’
- SmartGames: distinções
- Made in Mechelen: Speelgoed van het Jaar 2017 (em neerlandês)
- Legebyen: Jump In (Guldbrikken 2018, em dinamarquês)
- Good Play Guide (análise)
- Go or No Go (análise de pais)
Perguntas frequentes
Qual é a idade recomendada para Jump In’?
A idade recomendada para Jump In’ é a partir dos 7 anos. Uma criança está pronta quando gosta de puxar pela cabeça sozinha e tem paciência para as regras de salto. O livro de regras é, em parte, difícil de acompanhar para crianças mais novas.
Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?
Jump In’ é um jogo para 1 pessoa, para jogar sozinho. A duração é flexível. O caderno contém desafios em cinco graus de dificuldade; um desafio está resolvido assim que todas as lebres estiverem em buracos.
Que competências se podem desenvolver com Jump In’?
O foco está na lógica e no planeamento. Cada lebre salta e, ao mesmo tempo, está no caminho; por vezes uma serve de trampolim. Para o desafio mais difícil são precisas pelo menos 87 jogadas. Conter a jogada mais óbvia exige controlo de impulsos e flexibilidade.
O jogo tem também outro nome?
Sim. Internacionalmente, o jogo da SmartGames chama-se «Jump In’» e, em francês, «Lièvres & Renards». O jogo, com as mesmas peças, está indicado a partir dos 7 anos.


