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7+ · ★ 3,8

Jump In'

Fazer as lebres saltar com habilidade por cima de raposas e cogumelos até aos buracos livres: um jogo de lógica a solo, aos saltos.

Como se joga

Cada desafio do caderno (60 na edição analisada) mostra onde começam até três lebres, duas raposas e três cogumelos no tabuleiro de 5 × 5 casas; os esconderijos são cinco buracos castanhos nos cantos e no centro. As lebres só podem saltar: na horizontal ou na vertical por cima de pelo menos uma casa ocupada até à primeira livre, nunca por cima de casas vazias. As raposas só podem ser empurradas para a frente e para trás; os cogumelos ficam parados. O desafio está resolvido assim que todas as lebres estiverem em buracos.

O que o jogo pode estimular

Um enigma de sequências de jogadas: o objetivo é claro, o caminho é uma cadeia de jogadas que é preciso antecipar (o desafio mais difícil exige pelo menos 87). Cada lebre é saltadora e obstáculo ao mesmo tempo: umas vezes uma serve de trampolim, outras vezes uma tem de voltar a sair do seu buraco. Conter a jogada mais óbvia e repensar exige controlo de impulsos e flexibilidade cognitiva. Mover raposas significa construir obstáculos ou libertar casas de aterragem: é pensar em filas e colunas.

Planeamento antecipado●●●●●
Flexibilidade cognitiva●●●●●
Raciocínio espacial●●●●●
Opiniões da comunidade: Raf Peeters concebeu o jogo, lançado em 2017, internacionalmente «Jump In’». Na Bélgica, ganhou em 2017 o Toy of the Year Award (jogos de raciocínio e de lógica); na Dinamarca, foi nomeado em 2018 para o Guldbrikken (jogo infantil). Segundo análises publicadas, os elogios vão para os desafios complicados, mesmo para os adultos; os reparos, para as regras, um pouco confusas no início.
A nossa dica para os pais: Resolva os primeiros desafios em conjunto: dispensam as raposas e introduzem os truques passo a passo. Muito acima do número mínimo de jogadas indicado? Mais vale montar de novo.

Especialmente indicado para

  • Crianças a partir dos 7 anos que gostam de puxar pela cabeça sozinhas
  • Em viagem, graças ao tabuleiro com tampa
  • Crianças mais velhas e adultos, graças aos níveis difíceis

Menos indicado para

  • Crianças que preferem jogar em companhia
  • Principiantes impacientes: as regras de salto precisam de adaptação

A nossa conclusão

Jump In’ vale a pena para crianças a partir dos 7 anos com gosto por puxar pela cabeça sozinhas e, graças aos níveis difíceis, também para crianças mais velhas e adultos. Em 2017, ganhou na Bélgica o Toy of the Year Award e, em 2018, foi nomeado na Dinamarca para o Guldbrikken. O tabuleiro com tampa é fácil de levar. Os limites são as regras de salto, confusas no início, e o jogo puramente a solo.

Para começar bem

  • Praticar primeiro a regra do salto, isoladamente: uma lebre salta na horizontal ou na vertical por cima de pelo menos uma casa ocupada e aterra na primeira livre, nunca por cima de casas vazias.
  • Mostrar duas regras muitas vezes esquecidas: um buraco vazio não é obstáculo, e uma lebre pode voltar a saltar para fora de um buraco.
  • Começar pelos desafios fáceis e pensar à frente antes de cada salto. Quem o omite cai depressa na simples tentativa e erro.

Em pormenor

Variantes e número de jogadores

A edição alemã, «So hüpft der Hase», chama-se internacionalmente «Jump In’» e, em francês, «Lièvres & Renards»; é para 1 pessoa, a partir dos 7 anos. O material inclui um tabuleiro portátil com tampa, três lebres, três cogumelos, duas raposas e um caderno de desafios com soluções. O tabuleiro verde tem 5 × 5 casas; os buracos castanhos ficam nos quatro cantos e no centro. Segundo o My Puzzle Collection, os desafios estão divididos em cinco níveis de dificuldade; segundo o smartgamesandpuzzles.com, cada desafio indica o número mínimo de jogadas, e o mais difícil exige pelo menos 87 jogadas. Segundo a página francesa da editora, os primeiros desafios jogam-se sem raposas.

O que dizem as análises

Na Bélgica, o jogo ganhou em 2017 o Toy of the Year Award na categoria jogos de raciocínio e de lógica; na Dinamarca, esteve em 2018 entre os nomeados para o Guldbrikken. O My Puzzle Collection considera o jogo enganadoramente difícil e as regras, no início, um pouco confusas; quem não pensa à frente cai no método de tentativa e erro. O Good Play Guide escreve que o jogo estimula o planeamento e a resolução de problemas e considera as instruções, com muitos passos, por vezes difíceis de seguir para crianças mais novas. Uma análise de pais no Go or No Go relata que a mãe teve de ler as regras com atenção, mas que as crianças perceberam o jogo depressa.

Em comparação

Smart Dog (a partir dos 7 anos, 1 pessoa, duração flexível) exige, como Jump In’, raciocínio espacial, planeamento antecipado e flexibilidade cognitiva. Em Smart Dog, constrói-se um caminho até ao treinador; em Jump In’, saltam lebres que são, ao mesmo tempo, obstáculos. Os dois jogos servem para levar em viagem, graças ao tabuleiro com tampa. IQ Waves (a partir dos 6 anos, 1 pessoa, duração flexível) aposta no raciocínio espacial e na resolução de problemas, porque cada peça só encaixa com a orientação certa das suas ondas. Por ter peças pequenas, IQ Waves é uma opção menos adequada para casas com crianças muito pequenas.

Fontes

Perguntas frequentes

Qual é a idade recomendada para Jump In’?

A idade recomendada para Jump In’ é a partir dos 7 anos. Uma criança está pronta quando gosta de puxar pela cabeça sozinha e tem paciência para as regras de salto. O livro de regras é, em parte, difícil de acompanhar para crianças mais novas.

Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?

Jump In’ é um jogo para 1 pessoa, para jogar sozinho. A duração é flexível. O caderno contém desafios em cinco graus de dificuldade; um desafio está resolvido assim que todas as lebres estiverem em buracos.

Que competências se podem desenvolver com Jump In’?

O foco está na lógica e no planeamento. Cada lebre salta e, ao mesmo tempo, está no caminho; por vezes uma serve de trampolim. Para o desafio mais difícil são precisas pelo menos 87 jogadas. Conter a jogada mais óbvia exige controlo de impulsos e flexibilidade.

O jogo tem também outro nome?

Sim. Internacionalmente, o jogo da SmartGames chama-se «Jump In’» e, em francês, «Lièvres & Renards». O jogo, com as mesmas peças, está indicado a partir dos 7 anos.

Perfil de competências

Lógica e planeamento – antecipar, resolver problemas e ajustar estratégias

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