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Quoridor – imagem do produto
8+ · ★ 4,2 · Escolha da redação

Quoridor

Levar o próprio peão até ao lado oposto e travar o adversário com paredes: lógica elegante num tabuleiro-labirinto.

Como se joga

Na edição analisada, o tabuleiro e as paredes são de madeira. No tabuleiro de 9 × 9 casas, cada peão começa no meio da sua linha de base; a dois, cada pessoa tem dez paredes, a quatro, cinco. Quem está a jogar move o seu peão uma casa ou coloca uma parede que cobre duas casas e fica no sítio. A todos tem de restar sempre um caminho até ao objetivo. Pode saltar-se um peão que esteja diretamente à frente. Ganha quem primeiro chegar ao lado oposto.

O que o jogo pode estimular

Cada jogada coloca a mesma pergunta: andar ou travar? Para isso, as crianças comparam de cabeça dois caminhos: de quantos passos preciso eu e de quantos precisa o adversário? Isto exige planeamento antecipado e raciocínio espacial, porque uma única parede pode forçar um desvio por várias casas. Cada nova parede obriga a ajustar o plano: flexibilidade cognitiva. E quem gasta logo as paredes, que são poucas, fica mais tarde sem travão: isto exige também controlo de impulsos.

Planeamento antecipado●●●●●
Raciocínio espacial●●●●●
Flexibilidade cognitiva●●●●●
Opiniões da comunidade: Foi distinguido com o Mensa Select 1997 (distinção da Mensa nos Estados Unidos), o Grand Prix du Jouet 1997 e os Games Magazine Awards 1998. Os elogios vão para as regras simples, que quase se explicam sem palavras, e para a tensão entre andar e construir. Uma análise considera o jogo menos conseguido a quatro do que a dois: o tabuleiro fica depressa apertado.
A nossa dica para os pais: Antes de cada parede, conte em conjunto os passos: «Qual é o comprimento do meu caminho e do teu?» Para começar, bastam menos paredes, por exemplo cinco para cada um, o que mantém o labirinto fácil de abarcar.

Especialmente indicado para

  • Crianças a partir dos 8 anos que gostam de puxar pela cabeça
  • Duelos entre pais e filhos sem qualquer sorte nos dados
  • Entrada nos jogos de estratégia com regras curtas

Menos indicado para

  • Crianças que levam as travagens para o lado pessoal
  • Quem joga sobretudo a quatro: o tabuleiro fica apertado

A nossa conclusão

Quoridor vale a pena para crianças a partir dos oito anos que gostam de puxar pela cabeça e para duelos a dois sem acaso. O ponto forte: as regras explicam-se quase sem palavras, e cada jogada coloca a questão de saber se se avança ou se se fecha o caminho ao adversário. Os limites são o tabuleiro apertado a quatro e as crianças que se sentem depressa ofendidas com os bloqueios.

Para começar bem

  • Antes da primeira partida, esclarecer que tem de restar sempre um caminho até ao objetivo para todos e que as paredes colocadas ficam no sítio. Quem coloca uma parede verifica isso primeiro.
  • Mostrar com um breve exemplo o salto sobre um peão que esteja diretamente à frente.
  • Começar pelas primeiras partidas a dois, antes de passar para o tabuleiro mais apertado a quatro.

Em pormenor

Variantes e número de jogadores

Segundo a Gigamic, a edição analisada inclui um tabuleiro de madeira, 20 paredes de madeira e 4 peões de madeira, e o jogo destina-se a grupos de 2 a 4 pessoas a partir dos 8 anos. Segundo as regras, quem já não tiver paredes tem de mover o peão. Segundo a Wikipédia em inglês, as paredes têm o comprimento de duas casas e, depois de colocadas, já não podem mudar de sítio. Segundo a Wikipédia em francês, o jogo dispensa qualquer gerador de acaso e oferece informação completa.

O que dizem as análises

Segundo a Gigamic, Quoridor foi distinguido com o Mensa Select 1997, o Grand Prix du Jouet 1997 e os Games Magazine Awards 1998. A Wikipédia em inglês confirma o Mensa Select 1997 e indica, para 1998, o Games Magazine Game of the Year. Segundo a página da editora, os jogadores gostam do material de madeira e das regras simples. Tom Franklin escreve no Meeple Mountain que Quoridor se explica sem palavras e que cada jogada é a escolha entre mover o peão e colocar uma parede. Segundo Franklin, o labirinto de um jogador pode, inesperadamente, tornar-se parte do labirinto do adversário; a quatro, o tabuleiro fica depressa apertado, e aí o jogo agrada-lhe menos.

Em comparação

Azul (a partir dos 8 anos, de 2 a 4 pessoas, cerca de 30 a 45 minutos) partilha com Quoridor a idade, o número de jogadores e a área de desenvolvimento da lógica e do planeamento, mas dura mais tempo. Azul convém menos a crianças que lidam mal com pontos negativos. Xadrez (a partir dos 8 anos, 2 pessoas) partilha também a idade e a área de desenvolvimento e, tal como Quoridor, dispensa a sorte nos dados. Xadrez convém menos a grupos com mais de duas pessoas; Quoridor, pelo contrário, pode ser jogado por até quatro pessoas. Quoridor adequa-se a crianças a partir dos 8 anos que gostam de puxar pela cabeça, a duelos entre pais e filhos sem qualquer sorte nos dados e à entrada nos jogos de estratégia com regras curtas; Quoridor convém menos a crianças que levam as travagens para o lado pessoal.

Fontes

Perguntas frequentes

Qual é a idade recomendada para Quoridor?

A idade recomendada para Quoridor é a partir dos 8 anos. Uma criança está pronta quando consegue comparar de cabeça dois caminhos, isto é, quantos passos precisa ela própria e quantos precisa o adversário. Quem se sente depressa ofendido por uma parede no seu caminho tem mais dificuldade no início.

Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?

Uma partida dura de 10 a 20 minutos. Jogam de 2 a 4 pessoas, umas contra as outras. Ganha quem primeiro chegar ao lado oposto. Não há qualquer gerador de acaso.

Que competências se podem desenvolver com Quoridor?

Quoridor pode estimular a lógica e o planeamento. Uma única parede pode obrigar o adversário a um longo desvio, por isso compensa usar com inteligência as paredes limitadas e ajustar o plano depois de cada nova parede.

Quoridor também funciona a quatro?

Funciona, mas uma análise prefere a partida a dois, porque a quatro os peões se atrapalham depressa uns aos outros. A quatro, cada pessoa tem cinco paredes; a dois, dez.

Perfil de competências

Lógica e planeamento – antecipar, resolver problemas e ajustar estratégias

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