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14+ · ★ 3,8

Colt Express

Programar jogadas com antecedência e, no comboio em andamento, ficar com o saque, bater e disparar: um assalto caótico, com muita alegria pelo azar alheio.

Como se joga

Na edição analisada, um comboio 3D de cartão, já montado, está em cima da mesa, e nas carruagens há saque. Em cada ronda, cada jogador tira seis cartas do seu baralho e coloca, à vez, uma carta num monte comum, normalmente voltada para cima e, no túnel, voltada para baixo. Depois, o monte é executado por ordem: andar, mudar entre o telhado e a carruagem, bater, disparar, apanhar saque ou mover o marshal. Quem é atingido recebe no baralho uma carta de bala inútil. Ao fim de cinco rondas, ganha o bandido mais rico.

O que o jogo pode estimular

Colt Express exige planear com um alvo móvel. As cartas só fazem efeito na execução; quem coloca uma carta tem de simular de cabeça o que as cartas anteriores fazem aos bandidos, por exemplo onde está o adversário em quem se quer bater. Isto exige memória de trabalho e planeamento antecipado. As cartas do túnel voltadas para baixo e as intenções dos outros tornam o cálculo incerto: quando um plano falha, é preciso pensar de novo (flexibilidade cognitiva).

Planeamento antecipado●●●●●
Memória de trabalho●●●●●
Flexibilidade cognitiva●●●●●
Opiniões da comunidade: Spiel des Jahres 2015 (prémio alemão de jogo do ano) e, no mesmo ano, também As d’Or – Jeu de l’Année (prémio francês) e Gioco dell’Anno (prémio italiano). O júri elogiou a mistura de planeamento e caos, o slapstick da paródia de western e o comboio como atração visual. As análises criticam o comboio de cartão, incómodo de manusear, e o azar com as cartas; com poucos jogadores, segundo uma delas, o encanto diminui.
A nossa dica para os pais: Nas primeiras partidas, bastam as regras básicas; o livro de regras só acrescenta mais tarde as capacidades das personagens e os eventos. Depois de cada ronda, analise em conjunto onde é que um plano falhou.

Especialmente indicado para

  • Jovens a partir dos 14 anos com apreço pelo slapstick
  • Grupos a partir de três pessoas que gostam de rir
  • Primeiro contacto com jogos de programação

Menos indicado para

  • Crianças que lidam mal com planos que falham
  • A dois: melhor num grupo maior

A nossa conclusão

Colt Express vale a pena para famílias que gostam de rir, com jovens a partir dos 14 anos que apreciem slapstick, de preferência a três ou mais pessoas. O ponto forte: aqui encontram-se o planeamento e a confusão, e o comboio tridimensional atrai todos os olhares; em 2015, venceu o Spiel des Jahres. Os limites são o comboio de cartão, que as análises consideram incómodo de manusear, o azar com as cartas e um encanto que diminui bastante a dois.

Para começar bem

  • Na edição analisada, montar o comboio de cartão em conjunto antes da primeira partida; as peças são pequenas e incómodas para dedos grandes, por isso convém reservar tempo.
  • Se possível, jogar a três ou mais pessoas: a dois, cada pessoa controla dois bandidos, e o encanto diminui bastante, segundo uma análise.

Em pormenor

Variantes e número de jogadores

Segundo as regras da Ludonaute (2016), cada pessoa tem dez cartas e, em cada ronda, seis cartas na mão; na sua vez, põe-se uma carta voltada para cima no monte ou tiram-se três cartas. A cada pessoa corresponde uma carruagem; a dois, são três carruagens, e cada pessoa controla dois bandidos. O júri do Spiel des Jahres indica de 2 a 6 pessoas, mas recomenda de 3 a 6.

O que dizem as análises

Colt Express venceu o Spiel des Jahres 2015; segundo a Wikipédia, recebeu no mesmo ano também o As d’Or. O júri elogia a paródia de western em estilo slapstick, a mistura de planeamento e caos e o comboio tridimensional como atração visual. O Reich der Spiele elogia os componentes tridimensionais, mas considera-os incómodos de manusear, aponta o azar ao tirar cartas, dado o número limitado de cartas, e vê o encanto diminuir bastante com menos de quatro jogadores; a dois, segundo o Reich der Spiele, é apenas uma solução de recurso. A Meoples Magazine chama-lhe um jogo de programação, em que é preciso memorizar o que os outros vão jogar a seguir. Segundo a Meoples Magazine, o comboio de papel e cartão da edição analisada é pequeno para dedos grandes. A análise de uma família no The Brick Castle considera Colt Express um favorito da família, adequado a partir dos 10 anos; as cartas de bala no baralho podem ser duras.

Em comparação

Stone Age (a partir dos 10 anos, de 2 a 4 pessoas, cerca de 60 a 90 minutos) partilha com Colt Express (a partir dos 14 anos, de 2 a 6 pessoas, cerca de 40 minutos) a área de desenvolvimento da lógica e do planeamento; o perfil de Stone Age inclui ainda os números e o cálculo. Colt Express joga-se com até seis pessoas, e Stone Age, com até quatro. Harmonies (a partir dos 10 anos, de 1 a 4 pessoas, cerca de 30 minutos) partilha com Colt Express a área de desenvolvimento da lógica e do planeamento, mas também se pode jogar a solo e adequa-se a serões calmos em família, sem ataques diretos; os grupos que procuram muita interação direta ficam menos bem servidos com Harmonies.

Fontes

Perguntas frequentes

Qual é a idade recomendada para Colt Express?

A idade recomendada para Colt Express é a partir dos 14 anos. Uma criança está pronta quando gosta de pensar à frente e se mantém calma se um plano falhar; as capacidades das personagens e os eventos só entram mais tarde.

Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?

Uma partida dura cerca de 40 minutos. Jogam de 2 a 6 pessoas, umas contra as outras; ao fim de cinco rondas, ganha quem, como bandido, tiver mais saque. São recomendadas de 3 a 6 pessoas; a dois, cada pessoa controla dois bandidos.

Que competências se podem desenvolver com Colt Express?

Pode estimular a lógica e o planeamento. As cartas são colocadas primeiro e só depois executadas: é preciso imaginar onde estarão os bandidos até lá. As cartas do túnel voltadas para baixo e o que os restantes jogadores pretendem fazem com que alguns planos tenham de ser repensados.

E se uma criança for sempre atingida?

Quem é atingido recebe no baralho uma carta de bala inútil; as análises consideram isso duro e referem azar ao tirar as cartas. Para crianças que têm dificuldade em aceitar planos falhados, este jogo é menos indicado.

Perfil de competências

Lógica e planeamento – antecipar, resolver problemas e ajustar estratégias

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