Como se joga
Em sete rondas, uma semana, cada lado coloca três marcadores de ação (figuras de madeira) junto de personagens das histórias de Sherlock Holmes. O Dr. Watson, a Mrs. Hudson e o inspetor Lestrade estão sempre presentes; no primeiro dia juntam-se mais duas personagens, depois uma por dia. Fornecem lupas como influência ou cartas de pista, geralmente a troco de lupas. Cada tipo de pista é pontuado separadamente: quem tiver mais cartas recebe o seu valor menos as cartas do adversário. Ganha quem tiver mais pontos. Na edição da KOSMOS, Sherlock enfrenta Moriarty; no original da Devir, o irmão Mycroft.
O que o jogo pode estimular
Exige-se sobretudo planeamento antecipado: os marcadores ficam parados e, a partir do segundo dia, cada jogada tem de deslocar um deles para outra personagem sem marcador próprio. Quem não pensa à frente encontra a personagem desejada ocupada por um marcador seu. Quem vê que ao adversário faltam as lupas para uma personagem pode aproveitar sozinho a vantagem dessa personagem: isso exige mudança de perspetiva. Junta-se a ponderação: que maioria compensa o esforço, e arrisca-se com cartas voltadas para baixo?
Especialmente indicado para
- Duelos entre pais e filhos a partir dos 10 anos
- Crianças que gostam de colecionar e de fazer tática
- Partidas curtas a dois à noite
Menos indicado para
- Quem espera trabalho de detetive a sério e enigmas
- Fãs de tática para quem há sorte a mais
A nossa conclusão
Holmes: Sherlock & Mycroft vale a pena para duelos entre pais e filhos a partir dos 10 anos e para quem gosta de colecionar e planeia as suas jogadas. As ilustrações de Pedro Soto e a atmosfera são elogiadas e, como as maiorias mudam muitas vezes tarde, mantém-se a tensão até ao fim. O limite é o tema: juntam-se pistas, não se resolve nenhum caso, e a sorte faz-se sentir.
Para começar bem
- Explicar primeiro, com calma, a regra de deslocação: a partir do segundo dia, um marcador parado tem de passar para uma personagem sem marcador próprio. As personagens com marcadores dos dois lados ficam bloqueadas no dia seguinte.
- Mostrar a pontuação com um exemplo: cada tipo de pista conta separadamente, e quem tiver mais cartas recebe o seu valor menos as cartas do adversário.
- Ficar de olho no adversário: se lhe faltarem lupas para uma personagem, a vantagem dessa personagem pode ser aproveitada em exclusivo. Também compensa planear de antemão a ordem da ronda seguinte.
Em pormenor
Variantes e número de jogadores
O original espanhol de Diego Ibáñez, com o grafismo de Pedro Soto, foi publicado pela Devir em 2015, segundo a Wikipédia (em 2016, segundo o spieletest.at); a edição alemã, «Holmes: Sherlock gegen Moriarty», seguiu-se em 2017, pela KOSMOS. Segundo a Wikipédia, uma partida dura 7 rondas (dias), cada pessoa tem três marcadores de ação, e Watson, Hudson e Lestrade estão sempre disponíveis. Segundo a Wikipédia, o material inclui lupas como marcadores de influência, cartas de pista e cartas de personagens; o Hall9000 refere pequenas figuras de madeira. Como variantes, a Wikipédia indica as cartas de Mycroft e a reserva.
O que dizem as análises
A edição da Devir, «Holmes: Sherlock & Mycroft», esteve em 2017, segundo a lista do International Gamers Award, entre os nomeados da categoria General Strategy para dois jogadores. O Reich der Spiele, o Fjelfras e o Spieletest.at elogiam as ilustrações; o Reich der Spiele considera a atmosfera conseguida, e o Spieletest.at considera de qualidade o material da edição analisada. Para o Reich der Spiele, não é um jogo de dedução; o Fjelfras critica um jogo de recolha de cores em vez de dedução, e o Spieletest.at diz que se recolhe, em vez de se resolver um caso. O Fjelfras vê nos marcadores que ficam parados e têm de ser deslocados um desafio para planear a ordem das jogadas; o Pöppelkiste destaca o planeamento antecipado da ronda seguinte. O Brettspielblog.ch descreve que as maiorias mudam muitas vezes tarde e que as partidas se decidem geralmente pouco antes do fim. O Reich der Spiele critica o fator sorte relativamente elevado, que incomodaria os estrategas, e o Hall9000 a pouca variedade, a recolha bem-comportada e a fraca ligação ao tema.
Em comparação
Jaipur (a partir dos 12 anos, 2 pessoas, cerca de 30 minutos) partilha com Holmes: Sherlock & Mycroft a lógica e o planeamento, o número de pessoas e a duração, mas tem uma idade indicada mais alta. Stone Age (a partir dos 10 anos, de 2 a 4 pessoas, cerca de 60 a 90 minutos) partilha com Holmes: Sherlock & Mycroft a lógica e o planeamento, e os dois jogos são indicados a partir dos 10 anos; o perfil de Stone Age inclui ainda os números e o cálculo. Holmes: Sherlock & Mycroft convém a duelos entre pais e filhos a partir dos 10 anos e a crianças que gostam de colecionar e de fazer tática; convém menos a quem espera trabalho de detetive a sério e enigmas e a fãs de tática para quem há sorte a mais.
Fontes
- Wikipédia (em alemão): Holmes: Sherlock & Mycroft
- BoardGameGeek: Holmes: Sherlock & Mycroft (em inglês)
- International Gamers Awards: nomeados de 2017
- fjelfras: Kritisch gespielt, Holmes: Sherlock gegen Moriarty (em alemão)
- Reich der Spiele: análise
- Brettspielblog.ch: análise
- spieletest.at: análise
- Pöppelkiste: análise
- Hall9000: análise
Perguntas frequentes
Qual é a idade recomendada para Holmes: Sherlock & Mycroft?
A idade recomendada para Holmes: Sherlock & Mycroft é a partir dos 10 anos. Uma criança está pronta quando gosta de colecionar e planeia as suas jogadas com antecedência. A criança deve saber que aqui se contam pistas; quem espera trabalho de detetive a sério fica desiludido.
Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?
Uma partida dura cerca de 30 minutos. Holmes: Sherlock & Mycroft é um jogo só para 2 pessoas, que competem entre si. Joga-se ao longo de sete rondas, uma semana; quem tiver mais pontos no fim, ganha.
Que competências se podem desenvolver com Holmes: Sherlock & Mycroft?
O foco está na lógica e no planeamento. A partir do segundo dia, a cada jogada um marcador tem de passar para outra personagem sem marcador próprio; quem não pensa à frente bloqueia a personagem desejada com o próprio marcador. Juntam-se a mudança de perspetiva e a ponderação.
Resolve-se um caso criminal em Holmes: Sherlock & Mycroft?
Não. Juntam-se cartas de pista, pontuadas por tipo de pista. Segundo análises publicadas, trata-se de juntar em vez de deduzir, mas a atmosfera e o aspeto gráfico são elogiados.


