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Hive Pocket – imagem do produto
9+ · ★ 4,0

Hive Pocket

Xadrez sem tabuleiro: colocar escaravelho, formiga e companhia para cercar por completo a abelha adversária. Tática profunda com poucas peças.

Como se joga

Hive Pocket não precisa de tabuleiro: as peças hexagonais formam elas próprias o espaço de jogo. À vez, coloca-se, encostada às outras, uma das suas peças ou, assim que a abelha-rainha estiver colocada (o mais tardar como quarta peça), move-se uma peça já colocada: o enxame nunca se pode desfazer. A rainha move-se uma posição, o escaravelho trepa para cima de outras peças, a aranha percorre exatamente três posições, o gafanhoto salta em linha reta por cima de peças e a formiga desloca-se tão longe quanto quiser. Ganha quem cercar por completo a rainha adversária: contam as peças de ambas as cores.

O que o jogo pode estimular

Em Hive Pocket não há acaso. Antes de cada jogada, é preciso verificar: o enxame desfaz-se se esta peça sair? A formiga passa pela abertura estreita? Para onde pode saltar o gafanhoto do adversário? Isto exige raciocínio espacial e planeamento antecipado. Junta-se a memória de trabalho: as regras de cinco tipos de insetos e as possíveis sequências de jogadas, com as respostas do adversário, têm de ser guardadas na cabeça e simuladas.

Planeamento antecipado●●●●●
Raciocínio espacial●●●●●
Memória de trabalho●●●●●
Opiniões da comunidade: Em 2006, no Österreichischer Spielepreis (prémio austríaco), foi distinguido como «Spiele Hit für Zwei» e, no mesmo ano, recebeu da American Mensa a distinção Mensa Select. As análises elogiam as regras fáceis de aprender, a profundidade sem fator sorte e o facto de se poder jogar em qualquer lado sem tabuleiro. Ao mesmo tempo, é visto como abstrato e sóbrio: mais um exercício mental do que um passatempo descontraído.
A nossa dica para os pais: Nas primeiras partidas, pode deixar de fora as aranhas e os escaravelhos. E, antes de cada jogada, conte em voz alta: quantos dos seis lados da minha rainha ainda estão livres?

Especialmente indicado para

  • Crianças a partir dos 9 anos que gostam de puxar pela cabeça ou de jogar xadrez
  • Partidas a dois concentradas, sem acaso
  • Viagens e férias: não é preciso tabuleiro

Menos indicado para

  • Crianças que procuram histórias, sorte ou agitação
  • Experiência desigual: costuma ganhar quem tem mais prática

A nossa conclusão

Hive Pocket vale a pena para partidas a dois concentradas com crianças a partir dos 9 anos que gostam de jogos de raciocínio ou de xadrez: dispensa a sorte, as regras aprendem-se depressa e, como não é preciso tabuleiro, leva-se facilmente em viagem. Em 2006, foi distinguido no Österreichischer Spielepreis como «Spiele Hit für Zwei» e recebeu a Mensa Select. Os limites são o feitio sóbrio e abstrato e a vantagem de quem tem mais prática.

Para começar bem

  • Nas primeiras jogadas, só se colocam peças: só se pode mover depois de a rainha estar colocada, e isso tem de acontecer o mais tardar com a quarta peça.
  • Esclarecer primeiro as duas regras básicas: o enxame nunca se pode desfazer, e uma peça só passa por uma abertura suficientemente larga para ela.
  • Ganha quem cercar por completo a rainha adversária, seja qual for a cor das peças à volta. Mostrá-lo logo no início evita mal-entendidos.

Em pormenor

Variantes e número de jogadores

Segundo a Wikipédia, na edição analisada cada pessoa tem onze peças hexagonais: a rainha, duas aranhas, dois escaravelhos, três formigas e três gafanhotos. Segundo a página do produto da Hutter Trade, a edição da HUCH! do jogo de John Yianni é para 2 pessoas, a partir dos 9 anos, dispensa tabuleiro e vem numa bolsa de arrumação. A Gen42 indica, para a sua edição, 22 peças e uma bolsa de arrumação, também sem tabuleiro; segundo a Hutter Trade, o EAN das duas edições é idêntico. A Wikipédia em inglês indica como regras a One-Hive-Rule e a Freedom-to-Move-Rule, que diz respeito às aberturas estreitas.

O que dizem as análises

Segundo a Wikipédia, o jogo foi distinguido em 2006 no Österreichischer Spielepreis, na categoria «Spiele Hit für Zwei»; segundo a Wikipédia, no mesmo ano a American Mensa escolheu-o entre os cinco Mensa Select. O Reich der Spiele considera o mecanismo de movimento rápido de aprender, a entrada fácil e o fator sorte nulo; o jogo teria um grande potencial. Com jogadores de força desigual, segundo o Reich der Spiele, as partidas seriam curtas, porque ganha quem tem mais prática. O Shut Up & Sit Down descreve regras simples e um jogo portátil, que se joga de imediato, mas que seria abstrato e sóbrio: mais um desafio do que um entretenimento.

Em comparação

Abalone (a partir dos 7 anos, 2 pessoas, cerca de 30 minutos) partilha com Hive Pocket a área de desenvolvimento da lógica e do planeamento e exige, como Hive Pocket, planeamento antecipado e raciocínio espacial; em Abalone também não há acaso. Ao contrário de Hive Pocket, Abalone precisa de um tabuleiro hexagonal com 61 casas. Com adversários de força desigual, em Abalone, como em Hive Pocket, ganha geralmente quem tem mais prática. Xadrez (a partir dos 8 anos, 2 pessoas) partilha com Hive Pocket a lógica e o planeamento e é, como Hive Pocket, um jogo a dois, indicado um ano mais cedo do que Hive Pocket. Hive Pocket convém a crianças a partir dos 9 anos que gostam de puxar pela cabeça ou de jogar xadrez e a partidas a dois concentradas, sem acaso; a crianças que procuram histórias, sorte ou agitação convém menos.

Fontes

Perguntas frequentes

Qual é a idade recomendada para Hive Pocket?

A idade recomendada para Hive Pocket é a partir dos 9 anos. Uma criança está pronta quando gosta de puxar pela cabeça, pensa algumas jogadas à frente e acha atraente um jogo sem sorte e sem história. Quem procura antes agitação ou acaso vai divertir-se menos com ele.

Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?

Uma partida dura cerca de 20 minutos. Jogam 2 pessoas, uma contra a outra; não estão previstas mais. Não há tabuleiro: as peças hexagonais formam elas próprias o espaço de jogo.

Que competências se podem desenvolver com Hive Pocket?

O foco está na lógica e no planeamento. Antes de cada jogada, há que verificar se o enxame se desfaz quando uma peça sai ou para onde pode saltar o gafanhoto do adversário. O raciocínio espacial e a memória de trabalho também são exigidos.

E se uma criança perder sempre contra adultos?

Sem fator sorte, quando a experiência é desigual costuma ganhar quem tem mais prática, e as partidas terminam depressa. Para as primeiras partidas, é possível deixar de fora as aranhas e os escaravelhos, o que facilita as regras.

Perfil de competências

Lógica e planeamento – antecipar, resolver problemas e ajustar estratégias

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