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8+ · ★ 4,0 · Escolha da redação

Toma 6!

Quem põe a sexta carta recolhe a fila: lógica dos números, noção do risco e um delicioso prazer com o azar alheio.

Como se joga

As 104 cartas numeradas têm de uma a sete cabeças de boi, ou seja, pontos negativos. Quatro cartas abrem quatro filas e todos recebem dez cartas na mão. Todos põem uma carta voltada para baixo e viram-nas ao mesmo tempo; a começar pela mais baixa, cada carta vai para a fila cujo último número é o mais próximo abaixo do seu. Quem põe a sexta carta de uma fila fica com as cinco anteriores. Se uma carta não couber em nenhuma fila, fica-se com uma fila à escolha. Quando, no fim de uma ronda, alguém chegar aos 66 pontos negativos, ganha quem tiver menos.

O que o jogo pode estimular

Cada carta exige uma comparação de números até 104: o meu 47 vai a seguir ao 38 ou ao 45? O ponto central é a avaliação de riscos: com quatro cartas numa fila e uma grande lacuna, a carta própria torna-se facilmente a sexta. A isto junta-se a tomada de perspetiva: o que vão jogar os outros? Como uma carta demasiado baixa pode esvaziar qualquer fila, é preciso estar sempre a repensar. Por vezes, é prudente travar o reflexo de esquiva e, com a carta mais baixa, ficar com uma fila que custa pouco.

Avaliação de riscos●●●●●
Sentido de número e comparação●●●●●
Tomada de perspetiva●●●●●
Opiniões da comunidade: Ficou em 1.º lugar no Deutscher Spiele Preis (prémio alemão de jogos de tabuleiro) de 1994 e, no mesmo ano, entrou na lista de seleção do Spiel des Jahres (prémio alemão de jogo do ano); segundo a editora da edição alemã, foi vendido em milhões de exemplares. As análises elogiam as regras explicadas depressa e a diversão em grupos grandes; os reparos vão para o elevado fator sorte quando há muitos jogadores e para o tema inexpressivo.
A nossa dica para os pais: No início, justifique em conjunto e em voz alta onde cada carta se encaixa. Mais tarde, experimente a variante profissional, em que, a quatro, só entram em jogo as cartas de 1 a 44: compensa ir contando as cartas.

Especialmente indicado para

  • Festas de família e grupos até dez pessoas
  • Crianças que já dominam os números até 100
  • Jogadores ocasionais sem vontade de estudar regras

Menos indicado para

  • Quem quer controlo total: a sorte também conta
  • Partidas a dois: o jogo vive de grupos maiores

A nossa conclusão

Toma 6! vale a pena para grupos maiores, até dez pessoas, e para crianças que comparam com segurança números até 100. As regras explicam-se depressa e, em 1994, o jogo ficou em primeiro lugar no Deutscher Spiele Preis. Os limites são: quem quer planear tudo não se dá bem com o fator sorte, o tema continua inexpressivo e a dois o jogo fica aquém das suas possibilidades.

Para começar bem

  • Prever uma ou duas rondas de experiência: depois, as regras ficam bem assimiladas.
  • Mostrar de antemão duas regras: quem fecha uma fila com a sexta carta fica com as cinco anteriores e, se uma carta não couber em nenhuma fila, fica-se com uma fila à escolha.
  • Dizer de antemão que se joga ao longo de várias rondas: o jogo só termina quando a primeira pessoa chega a 66 pontos negativos ou mais.

Em pormenor

Variantes e número de jogadores

Para grupos de 2 a 6 pessoas, as regras descrevem uma variante profissional. Nela, só entram em jogo tantas cartas quantas o número de jogadores multiplicado por dez, mais quatro. Todas as cartas em jogo são conhecidas, e as cartas da mão são escolhidas à vista. Segundo as análises, o peso da sorte depende do número de jogadores. O Zatu considera que Toma 6!, com muitas pessoas, depende muito da sorte e que funciona bem com quatro a seis pessoas. O Brettspielbox observou, com mais pessoas, mais sorte e caos, mas também mais diversão do que a dois. Segundo as regras, é a carta 55 que tem sete cabeças de boi, o número mais alto.

O que dizem as análises

O Reich der Spiele destaca que só há quatro regras de colocação para aprender e que também quem joga pouco participa com as mesmas hipóteses. O spieletest.at diz que o jogo se explica depressa e é especialmente adequado a grupos grandes. Para o Zatu, a estratégia está em antecipar as jogadas dos outros. Segundo a Wikipédia em inglês, Stewart Woods («Eurogames», 2012) e Mikko Saari («Lautapeliopas», 2008) criticam o tema. Ao mesmo tempo, Saari elogia a acessibilidade. Segundo a editora da edição alemã, o jogo esteve nomeado para o Spiel des Jahres 1994; até 1998, os restantes nomeados entravam na lista de seleção.

Em comparação

Stone Age (a partir dos 10 anos, de 2 a 4 pessoas, cerca de 60 a 90 minutos) partilha com Toma 6! a lógica e o planeamento, bem como os números e o cálculo. Azul (a partir dos 8 anos, de 2 a 4 pessoas, cerca de 30 a 45 minutos) partilha com Toma 6! a idade e a lógica e o planeamento; o perfil de Toma 6! inclui ainda os números e o cálculo. Toma 6! joga-se com até dez pessoas; Stone Age e Azul, com até quatro. Toma 6! é uma escolha para festas de família com até dez pessoas e para crianças que dominam com segurança os números até 100.

Fontes

Perguntas frequentes

Qual é a idade recomendada para Toma 6!?

A idade recomendada para Toma 6! é a partir dos 8 anos. Uma criança está pronta quando compara depressa números até 104 e avalia em que fila uma carta se encaixa. Quem vê as comparações de números como uma maçada diverte-se menos; em contrapartida, quase não é preciso estudar as regras.

Quanto tempo dura uma partida e quantas pessoas podem jogar?

Uma partida dura cerca de 45 minutos; joga-se ao longo de várias rondas. Jogam de 2 a 10 pessoas, umas contra as outras; segundo as análises, o jogo mostra-se melhor em grupos maiores.

Que competências se podem desenvolver com Toma 6!?

O perfil de competências indica a lógica e o planeamento, bem como os números e o cálculo. As crianças comparam números e avaliam o risco de uma fila: com quatro cartas e uma grande lacuna, a sua própria carta torna-se facilmente a sexta.

E se só duas ou três pessoas jogarem?

É possível, mas a dois o jogo está muito longe de desenvolver o seu potencial. Para grupos pequenos, uma análise recomenda um conjunto reduzido de cartas; a quatro, são apenas as cartas até 44.

Perfil de competências

Lógica e planeamento – antecipar, resolver problemas e ajustar estratégias
Números e cálculo – perceber quantidades, contar e fazer contas de cabeça

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