★ 4,2Fantasma Blitz
Agarrar o objeto certo, ou o que nem sequer está representado: reação e controlo de impulsos sob pressão do tempo.
O controlo de impulsos consiste em não seguir o primeiro impulso, mas em parar por um instante e fazer o que a situação exige: esperar, conter a mão, resistir a uma tentação, não descarregar a irritação nos outros jogadores. Os profissionais incluem-no na inibição, uma das três funções executivas centrais, a par da memória de trabalho e da flexibilidade cognitiva. Para as crianças pequenas, é especialmente difícil; na idade pré-escolar faz grandes progressos e continua a amadurecer ao longo da adolescência. Um estudo de longa duração com 1 000 crianças sugere como pode ser importante: quem, dos 3 aos 11 anos, controlava melhor os seus impulsos ganhava, na idade adulta, em média mais, mesmo com inteligência e origem iguais.
Muitos jogos de tabuleiro exigem repetidamente este autocontrolo, muitas vezes com resposta imediata. Nos jogos de campainha, como Halli Galli, a mão tem de bater na altura certa e ficar parada na altura errada. Noutros jogos, é muitas vezes justamente a resposta mais óbvia que está proibida. Nos jogos de arriscar a sorte, como Diamant, ganha quem parar a tempo. Os jogos de bluff exigem que não se deixe transparecer nada.
As idades indicadas são uma orientação: a partir dos 4 anos há jogos simples, a partir dos 6 anos jogos de reflexos e a partir dos 8 anos jogos de arriscar a sorte e de vazas. Mais importante é que um jogo seja exigente sem ser excessivo e que se vá tornando mais difícil com o tempo.
★ 4,2Agarrar o objeto certo, ou o que nem sequer está representado: reação e controlo de impulsos sob pressão do tempo.
★ 4,2Exatamente cinco frutas iguais? Campainha! O clássico dos reflexos por excelência, que de passagem também põe à prova a perceção de quantidades.
★ 4,2Símbolos iguais? Agarrar o totem num instante, mas os símbolos são diabolicamente parecidos.
8+★ 3,9Diga num instante o que há em maior número nas cartas à vista: cor? Animal? Ou será «Dodelido»? Parece fácil. Não é.
Escolha da redação
8+★ 4,2Agarrar o objeto certo, ou o que nem sequer está representado: reação e controlo de impulsos sob pressão do tempo.
Escolha da redação
6+★ 4,2Exatamente cinco frutas iguais? Campainha! O clássico dos reflexos por excelência, que de passagem também põe à prova a perceção de quantidades.
Escolha da redação
7+★ 4,2Símbolos iguais? Agarrar o totem num instante, mas os símbolos são diabolicamente parecidos.
Escolha da redação
8+★ 3,7Jogar cartas e contar em voz alta: quem chegar a 77 ou mais, ou a um número de algarismos iguais, perde uma ficha.
Escolha da redação
10+★ 4,0A dois, iniciar expedições e pôr as cartas por ordem crescente; cada expedição começada tem de cobrir primeiro os seus 20 pontos de custo. Duelo emocionante.
Escolha da redaçãoLançar os dados, calcular, arriscar: continuar a lançar ou garantir a minhoca? Uma avaliação de riscos que vicia.
Escolha da redação
8+★ 4,2Virar navios e garantir os ganhos antes de arriscar demais: um emocionante jogo de cartas de arriscar a sorte, num porto de piratas.
Escolha da redação
13+★ 4,1Explicar uma palavra sem usar as cinco mais óbvias: descrever com criatividade contra o relógio, em equipa.
Escolha da redação
7+★ 4,0Virar números escondidos e juntar três iguais: ganha quem memoriza bem e arrisca com coragem. Uma ideia de jogo simples e incisiva.
Escolha da redação
8+★ 4,2Avançar mais fundo na mina ou sair a tempo com o saque? Um risco partilhado, em que a ganância é muitas vezes castigada.
4+★ 4,0Retirar as varetas uma a uma do monte sem que outra se mova: mão firme e paciência num jogo de destreza intemporal.
8+★ 3,8Prever as vazas com exatidão e lutar com trunfos de piratas: um animado jogo de vazas com muito gozo à custa dos outros.
8+★ 4,0Virar cartas à vez e dizer as palavras em voz alta: quando imagem e palavra coincidem, todos batem num instante. Um caos de reflexos deliciosamente tolo.
8+★ 4,0Jogar cartas por ordem crescente sem uma palavra: a equipa tem de desenvolver uma sensibilidade silenciosa uns pelos outros. Fascinantemente invulgar.
7+★ 3,8Coragem para juntar trios de peças e garanti-los no momento certo: um jogo de peças acessível, de arriscar a sorte, para toda a família.
Aqui estão todos os jogos da nossa coleção que atribuímos à área de desenvolvimento do controlo de impulsos, desde jogos a partir dos 4 anos até jogos a partir dos 10 anos e Taboo, a partir dos 13. Cada um deles é analisado individualmente neste site, com o desenrolar da partida e o perfil de competências. As idades indicadas provêm das editoras.
O controlo de impulsos é a capacidade de não ceder logo a um forte impulso ou a uma tentação, fazendo antes o que é adequado no momento. Diz respeito ao comportamento, como esperar pela vez ou não tirar o brinquedo a outra criança, mas também às emoções: não responder logo na mesma moeda quando se foi ofendido. A investigação inclui-o na inibição, uma das três funções executivas centrais. Faz parte dele também não deixar escapar a primeira resposta que vem à cabeça.
Desenvolve-se por etapas. Entre os três e os cinco anos, a autorregulação e as funções executivas fazem grandes progressos, mas as crianças mais novas ainda precisam de muito apoio dos adultos para aprender regras. Travar-se continua a ser, durante muito tempo, desproporcionadamente difícil para as crianças; esta capacidade continua a amadurecer ao longo da adolescência. Esta seleção começa com jogos simples a partir dos 4 anos e chega a jogos a partir dos 10 anos e a Taboo, a partir dos 13.
É típico: as crianças mais novas reagem muitas vezes depressa demais e dão a resposta mais óbvia, mesmo quando é pedida outra. Se forem ajudadas a esperar um instante, cometem menos erros. No início, vire as cartas mais devagar ou combine uma regra: primeiro olhar, depois tocar a campainha. Também pode ajudar um cartão ilustrado com a regra em vigor, colocado ao lado do monte, para recordar.
Nos jogos de arriscar a sorte pode-se sempre continuar, mas um azar pode custar todo o ganho da ronda. A tentação de tentar mais uma vez é grande; quem quer ganhar tem de parar a tempo e garantir o que já conseguiu. É exatamente isto que a investigação descreve como autocontrolo: resistir a uma tentação e não agir por impulso. Nestes jogos, as crianças experimentam de forma direta o que custa a ganância.