Rory's Story Cubes: Classic
Nove dados com imagens, histórias sem fim: um jogo de contar histórias sem vencedores nem vencidos.
As funções executivas são as capacidades com que orientamos o nosso pensamento e o nosso comportamento. A psicologia do desenvolvimento distingue três áreas centrais: o controlo de impulsos (inibição), isto é, travar uma reação espontânea; a memória de trabalho, que mantém informação na cabeça e trabalha com ela; e a flexibilidade cognitiva, a capacidade de mudar de raciocínio quando as regras ou a situação se alteram. As crianças não nascem com estas capacidades, mas nascem com o potencial para as desenvolver. Crescem rapidamente entre os três e os cinco anos e continuam a amadurecer até à idade adulta jovem. Durante a escolaridade, estão associadas ao desempenho em leitura e em cálculo.
Os jogos de tabuleiro oferecem muitas oportunidades para as exercitar. Em Halli Galli ou Taco Gato Cabra Queijo Pizza, é preciso bater com a mão no momento certo e, fora desse momento, mantê-la quieta. Nos jogos de memória com cartas voltadas para baixo, memorizam-se as cartas e atualiza-se o que ficou na memória depois de cada troca ou pista. Em Dodelido, a resposta mais óbvia está na ponta da língua e é, uma e outra vez, a errada. Fantasma Blitz exige travar o impulso e mudar de raciocínio ao mesmo tempo: a cada carta, é preciso decidir de novo entre agarrar logo o objeto ou começar por excluir as hipóteses.
Para escolher, ajudam duas perguntas. O que ainda é difícil para o seu filho: esperar, memorizar ou mudar de raciocínio? E o desafio é adequado? Um bom jogo desafia sem sobrecarregar e permite aumentar a dificuldade. Vários jogos têm uma edição júnior, com a qual os mais novos podem começar antes de passarem à versão para mais velhos.
Nove dados com imagens, histórias sem fim: um jogo de contar histórias sem vencedores nem vencidos.
★ 4,2Agarrar o objeto certo, ou o que nem sequer está representado: reação e controlo de impulsos sob pressão do tempo.
★ 4,2Exatamente cinco frutas iguais? Campainha! O clássico dos reflexos por excelência, que de passagem também põe à prova a perceção de quantidades.
8+★ 4,0Os pintores dão as imagens certas e a direção do museu tem de reconhecer as falsificações misturadas por Belratti: um encantador jogo cooperativo de associação.
Escolha da redaçãoMemorizar durante dez segundos e depois responder a perguntas: jogo de memória em formato de bolso.
Escolha da redação
8+★ 3,9Diga num instante o que há em maior número nas cartas à vista: cor? Animal? Ou será «Dodelido»? Parece fácil. Não é.
Escolha da redação
8+★ 4,2Agarrar o objeto certo, ou o que nem sequer está representado: reação e controlo de impulsos sob pressão do tempo.
Escolha da redação
6+★ 4,2Exatamente cinco frutas iguais? Campainha! O clássico dos reflexos por excelência, que de passagem também põe à prova a perceção de quantidades.
Escolha da redação
7+★ 4,2Símbolos iguais? Agarrar o totem num instante, mas os símbolos são diabolicamente parecidos.
Escolha da redação
8+★ 3,7Jogar cartas e contar em voz alta: quem chegar a 77 ou mais, ou a um número de algarismos iguais, perde uma ficha.
Escolha da redação
10+★ 4,0A dois, iniciar expedições e pôr as cartas por ordem crescente; cada expedição começada tem de cobrir primeiro os seus 20 pontos de custo. Duelo emocionante.
Escolha da redaçãoDecifrar o código secreto de cores: dedução em estado puro, o clássico de lógica para dois.
Escolha da redação
8+★ 4,0Amebas em fuga: os dados mostram qual delas se procura, e o caminho até lá segue regras traiçoeiras.
Escolha da redaçãoLançar os dados, calcular, arriscar: continuar a lançar ou garantir a minhoca? Uma avaliação de riscos que vicia.
Escolha da redação
8+★ 4,2Virar navios e garantir os ganhos antes de arriscar demais: um emocionante jogo de cartas de arriscar a sorte, num porto de piratas.
Escolha da redaçãoNove dados com imagens, histórias sem fim: um jogo de contar histórias sem vencedores nem vencidos.
Escolha da redação
6+★ 4,1Quatro características, um só olhar: quem primeiro reconhece um Set válido fica com ele. Concentração em estado puro.
Escolha da redação
6+★ 4,0Empilhar ou alinhar cinco copos num instante, como mostra a carta, e depois bater na campainha!
Escolha da redação
13+★ 4,1Explicar uma palavra sem usar as cinco mais óbvias: descrever com criatividade contra o relógio, em equipa.
Escolha da redação
7+★ 4,0Virar números escondidos e juntar três iguais: ganha quem memoriza bem e arrisca com coragem. Uma ideia de jogo simples e incisiva.
Escolha da redação
4+★ 4,2Subir a escada com as figuras, mas, debaixo dos chapéus de fantasma, é preciso lembrar-se de quem é quem. Um clássico da memória para crianças.
10+★ 3,9Duas equipas, uma grelha de palavras: com uma única palavra-pista, levar a equipa a adivinhar o máximo de termos próprios. Jogo de palavras e associação puros.
8+★ 4,2Avançar mais fundo na mina ou sair a tempo com o saque? Um risco partilhado, em que a ganância é muitas vezes castigada.
6+★ 3,9Lançar os dados e, num ápice, agarrar a carta redonda cuja cor e número os dados mostram: um jogo veloz de perceção e de reflexos.
8+★ 3,9Passar presentes virados para baixo e memorizar o que está onde: quem mente pode ser apanhado. Um pequeno jogo de memória e de bluff, algo maldoso.
6+★ 4,2Levar juntos o leão Leo ao cabeleireiro a tempo: fixar o caminho oculto e ter o relógio sempre debaixo de olho. Noção do tempo cooperativa para crianças.
4+★ 4,0Retirar as varetas uma a uma do monte sem que outra se mova: mão firme e paciência num jogo de destreza intemporal.
8+★ 4,3Recriar uma fotografia com cordões, pedras ou paus para os outros adivinharem: jogo criativo e caloroso. Spiel des Jahres 2020 (prémio alemão de jogo do ano).
8+★ 3,8Prever as vazas com exatidão e lutar com trunfos de piratas: um animado jogo de vazas com muito gozo à custa dos outros.
5+★ 3,6A versão infantil: memorizar peças, recolher e construir a primeira cabana própria. Memória e planeamento já desde a idade pré-escolar.
8+★ 4,0Virar cartas à vez e dizer as palavras em voz alta: quando imagem e palavra coincidem, todos batem num instante. Um caos de reflexos deliciosamente tolo.
8+★ 4,0Jogar cartas por ordem crescente sem uma palavra: a equipa tem de desenvolver uma sensibilidade silenciosa uns pelos outros. Fascinantemente invulgar.
7+★ 3,8Coragem para juntar trios de peças e garanti-los no momento certo: um jogo de peças acessível, de arriscar a sorte, para toda a família.
Nesta página estão todos os jogos da nossa coleção cujo perfil de competências abrange pelo menos uma das três áreas: controlo de impulsos, memória ou flexibilidade. As idades indicadas pelas editoras começam nos 4 anos e, na maioria dos jogos, situam-se entre os 6 e os 8 anos. Cada jogo tem a sua própria análise neste site, com a descrição da partida e o perfil de competências.
O termo reúne as capacidades mentais com que nos orientamos a nós próprios: planear, manter a atenção, travar impulsos e mudar de raciocínio. No dia a dia de uma criança, isso significa, por exemplo: esperar pela sua vez; manter na cabeça uma instrução com vários passos; procurar outro caminho quando o primeiro não resulta. A literatura especializada indica três áreas centrais: controlo de impulsos, memória de trabalho e flexibilidade cognitiva.
Já na idade do jardim de infância, se as regras forem simples. Entre os quatro anos e meio e os cinco anos, aproximadamente, a maioria das crianças consegue passar a uma nova regra ao classificar objetos; alternar com flexibilidade entre regras de carta em carta, segundo os estudos, só costuma ser possível entre os sete e os nove anos. Nesta seleção, As Escadas Assombradas tem indicação a partir dos 4 anos. As editoras recomendam os jogos com mudança rápida de regras, como Dodelido ou Fantasma Blitz, a partir dos 8 anos.
Com regularidade e com um desafio crescente. A investigação mostra que a prática repetida é decisiva e que as exigências têm de aumentar gradualmente; caso contrário, os progressos são escassos e o interesse diminui. Na prática, isto significa: começar por uma edição júnior, quando existe, e mudar mais tarde para a versão para mais velhos. E, logo que as regras estejam assimiladas, o melhor é serem as próprias crianças a zelar pelo seu cumprimento.
Não. Os jogos de tabuleiro são oportunidades de treino no dia a dia da família, não um tratamento. Se tiver preocupações com a atenção ou com o controlo de impulsos do seu filho, fale com o pediatra ou com os serviços de psicologia e orientação da escola. Convém saber: as funções executivas são as primeiras a ressentir-se quando alguém está stressado, triste, solitário ou cansado em excesso. Por isso, jogar deve dar prazer e não se tornar uma obrigação.